O traballo preséntase en formatos HTML e SCORM. Pode ser importado a aula virtual do centro polo que permite traballar sen tabletas nin conexión wifi. Para empregar este formato só teremos que descargar o paquete SCORM no noso ordenador, abrir o noso curso na aula virtual e importar o arquivo no noso curso.
Tamén se presenta como aplicación dispoñible no Playstore. (As aves, viaxeiras do mundo) Ambas presentacións son completamente independentes e non están deseñadas para que se podan empregar conxuntamente polo que deberemos elixir entre un formato ou outro.
- eXelearning. É a ferramenta de código aberto empregada para a creación dos contidos en formatos HTML e SCORM. A descarga é libre e existe unha versión portable.
- Appinventor. Ferramenta sinxela para programar aplicacións para Android. Tamén de código aberto, é unha boa forma de inciarse na programación.
- Kahoot.
Aplicación que permite realizar xogos en clase empregando dispositivos móbiles. Empregar kahoot é moi fácil pero precisa de:
- dunha conta en Kahoot para o profesor. É gratuíta e permite crear os propios recursos e modificar os existentes.
- dunha pantalla que podan ver todos os alumnos
- e un dispositivo móbil por participante.
Ao longo da proposta hai varias actividades deste tipo que se realizarán da seguinte forma:
O profesor abrirá na pantalla o enlace que aparece no recurso. Por exemplo, pinchando no enlace aparece a seguinte pantalla (enlace)
En primeiro lugar eliximos as opcións inferiores e posteriormente pinchamos sobre o xogo individual ou en equipos. Unha vez completada esta pantalla a aplicación proporciónanos un número PIN que os alumnos deberán introducir nos seus dispositivos.
Para xogar os alumnos deben ir á páxina https://kahoot.it e introducir o PIN e un nome de usuario.
Xa estamos listos para empezar. En todo momento o profesor controla o xogo e os resultados que aparecen en pantalla despois de cada rolda.
Máis información sobre kahoot:
- Blog da materia. Moitos profesores xa contan cun blog para a materia. En caso de non telo resulta moi sinxelo facer un, por exemplo, en Blogspot. Para que os alumnos podan publicar temos que enviarlles unha invitación para publicar. Se queremos ter máis control sobre o blog e os artigos publicados, pode ser interesante solicitar dos alumnos un correo previo explicando que queren publicar. Unha vez vemos a previa da publicación, podemos dar consellos e enviar a invitación para publicar. Estas invitacións caducan polo que é importante que non pase moito tempo entre invitación e publicación.
- Balabolka. Programa gratuíto para a conversión de texto a voz. Permite exportar o arquivo de audio en varios formatos. Non ten dispoñible unha voz en galego polo que algúns sons non teñen moita calidade. Foi a ferramenta empregada para facer as audioguías.
- Audioguías.
Son arquivos de audio en formato MP3. Recoméndase abrilos co ES Media player xa que permite escoitar e ler ao mesmo tempo.
- Thinglink
É unha ferramenta para facer interactivos os nosos vídeos ou as nosas imaxes.
Premendo sobre os círculos atopamos máis información. Estes recursos pretenden aclarar dúbidas ou achegar máis información de forma que son un interesante recurso para atender a diversidade na aula.
- Simuladores do PhET Colorado.
Moitos conceptos científicos son máis sinxelos de entender cando os facemos prácticos. Como non sempre podemos dispoñer das ferramentas precisas para a experimentación na aula o uso de simuladores en clase facilita esta tarefa.
A ferramenta está en inglés pero a maioría delas teñen tradución ao castelán e algunhas ao galego.
É un proxecto financiado pola Unión Europea que pon a disposición de alumnos e profesores gran cantidade de laboratorios virtuais en moitos idiomas. Tamén permite modificar e facer propios os laboratorios: traducir, modificar a estrutura...
Podemos atopar laboratorios en castelán e en galego.
Plataforma que inclúe numerosos proxectos de Ciencia cidadá. Os proxectos están en inglés polo que precisan dunha introdución ante os alumnos.
Unha vez feito un usuario poderemos axudar en moitos proxectos de investigación ao longo do planeta. Son moi fáciles de usar e moi motivadores para os alumnos.
Magnífico recurso para recoller datos nun proxecto de investigación. Unha vez feito un usuario podemos deseñar a nosa aplicación de recollida de datos e subila ao repositorio.
Para empregala é suficiente con ter descargada a app no móbil, buscar a nosa aplicación no dispositivo e descargala.
Novo recurso de Ciencia cidadá. Como sucede no resto dos recursos deste tipo, ao longo do recurso ofrécense distintas oportunidades para colaborar neste tipo de proxectos. É o caso, por exemplo, de Noisetube, unha iniciativa para facer un mapa global de ruído.
Temos que facer conta na plataforma e despois buscar os recursos que nos interesen.