Figura gráfica que se utiliza para representar pasos da resolución dun problema, ou para expoñer datos.
Exemplo:
Na clase debuxamos un diagrama das choivas en novembro.
Interactivo
Definición:
Programa que fai cousas diferentes segundo as accións da persoa usuaria.
Exemplo:
O xogo de preguntas é interactivo porque dá a resposta correcta.
Pensamento computacional
O que é
O pensamento computacional é un procedemento para resolver problemas. A intención é estudar un problema para dividilo en partes pequenas e facer unha lista de pasos, o que tamén chamamos instrucións.
Para entendelo mellor, pensa nunha acción cotiá como, por exemplo, lavar as mans. Cales son os pasos para conseguir unhas mans limpas?
Comproba se acertaches coa resposta.
Pasos para lavar ben as mans
As instrucións que debemos seguir para lavar ben as mans son as seguintes:
Arremangarse.
Abrir a billa.
Mollar as mans.
Pechar a billa.
Poñer xabón nas mans.
Fregar as mans.
Abrir a billa.
Aclarar as mans.
Pechar a billa.
Secar as mans.
Ti fas todos os pasos para lavar as mans?
Fases do pensamento computacional
Na aplicación do pensamento computacional hai 5 etapas:
Descomposición, ou sexa, dividir un problema en partes pequenas.
Recoñecemento de patróns: trátase de descubrir se hai partes do problema que se repiten, ou existen outros problemas semellantes para usar solucións xa coñecidas.
Abstracción, nesta fase hai que centrarse na información importante e descartar datos que non son relevantes. No exemplo de lavar as mans non é importante a cor do xabón.
Instrucións: agora hai que facer unha lista dos pasos para solucionar o problema, o que tamén ten o nome de algoritmo.
Comprobación: ao final temos que avaliar se todo foi ben e, no caso de que fallara a solución, intentar descubrir o motivo do erro, corrixilo e volver a aplicar o método.
Agora que xa sabes o que é o pensamento computacional, descubrirás que se utiliza moito na creación de xogos para planificar a secuencia de instrucións do programa.
Lectura facilitada
O pensamento computacional é un procedemento para resolver problemas. Hai que atopar os pasos que tes que dar para resolver o problema.
Por exemplo, estes son os pasos para lavar ben as mans:
Arremangarse.
Abrir a billa.
Mollar as mans.
Pechar a billa.
Poñer xabón nas mans.
Fregar as mans.
Abrir a billa.
Aclarar as mans.
Pechar a billa.
Secar as mans.
Fases do pensamento computacional:
Descomposición, ou sexa, dividir un problema en partes pequenas.
Recoñecemento de patróns, que é buscar as cousas que se repiten.
Abstracción: pensar só nas cousas importantes do problema.
Instrucións: atopar os pasos máis sinxelos para resolver o problema. Mira o exemplo de lavar as mans.
Comprobación: ver se todo foi ben e se resolveu o problema.
Scratch
Coñeces Scratch? Non? Pois Scratch é unha plataforma, un sitio de Internet, para crear os teus propios xogos dixitais. Tamén podes preparar animacións, historias interactivas e moitas máis cousas, só necesitas moita imaxinación e coñecer como se utilizan os bloques de Scratch, porque programar con Scratch é como montar un crebacabezas con pezas que teñen diferentes funcións.
Aquí tes un vídeo explicativo para coñecer Scratch.
Se queres saber máis podes utilizar este documento sobre Scratch en PDF: preme para ver o manual (nova xanela)
A tarefa consiste na programación dun xogo dixital interactivo. Escolle entre o Xogo A e o Xogo B.
Para crear o xogo tamén debes pensar na idade da rapazada que se divertirá co teu xogo, ao tempo que aprende sobre os seres vivos, para axustar o nivel de dificultade.
Lectura facilitada
Scratch é unha plataforma, un sitio de Internet,
para crear os teus propios xogos dixitais.
Con Scratch tamén podes preparar animacións, historias interactivas e moitas máis cousas,
só necesitas moita imaxinación e coñecer como se utilizan os bloques de Scratch.
Facer cousas con Scratch é como montar un crebacabezas con pezas que teñen diferentes funcións.
Nesta tarefa hai que crear un xogo dixital interactivo con Scratch.
Podes escoller entre dúas opcións, o Xogo A e o Xogo B.
Mira no menú para coñecer as dúas opcións.
Para crear o xogo debes ter en conta a idade da rapazada que xogará,
para non facer un xogo moi difícil.
Audio
Diagrama de fluxo
O que é
Antes de crear o xogo é necesario preparar un guión coas cousas que sucederán. Para representar o guión do xogo utilízase un tipo de diagrama que ten o nome de diagrama de fluxo.
No diagrama utilizamos símbolos, frechas e textos para explicar os pasos.
Símbolos do diagrama de fluxo
Inicio ou final do programa
Proceso
Entrada ou saída de datos.
Pedir á persoa que xoga que escriba co teclado.
Analizar un dato para tomar unha decisión.
Exemplo
Quero crear un xogo no que apareza na pantalla a imaxe dun gato e debaixo a pregunta: "O gato é un mamífero ou un peixe?", a persoa que xoga debe escribir a resposta, logo comprobo a resposta. Se a resposta é "mamífero", ten que saír unha mensaxe na pantalla que diga "Correcto", se a resposta non é "mamífero", a mensaxe debe poñer "Non está ben" e repetir de novo a pregunta.