Saltar navegación

A malla

 

Glosario

Antigo

Pictograma que representa o paso do tempo

Definición:

Que existe dende hai moitos anos.

Exemplo:

O castelo da vila é moi antigo.

Asiduidade

Pictograma que representa a repatición

Definición:

Que se repite con frecuencia.

Exemplo:

Xogan a malla con asiduidade.

Confraternizar

Pictograma que representa a tres persoas abrazadas como amigas

Definición:

Ter unha relación amigable e solidaria.

Exemplo:

Confraternizar cos veciños.

Ferrar

Debuxo dunha ferradura

Definición:

Poñer ferraduras.

Exemplo:

Púxolle unhas ferraduras novas ao cabalo.

Rolda

Pictograma que representa unha rolda

Definición:

Orde sucesiva que se establece para facer as cousas

Exemplo:

Non podemos saltar as roldas para regar.

A malla

Parece ser que a malla é un xogo moi antigo que se remonta á época na que se comezaron a ferrar os cabalos do exército romano. As ferraduras que non eran aproveitadas as utilizaban os soldados para xogar. Aínda que non é preciso que o ferro se popularizase para xogar á malla, pois pode facerse con outros materiais como poden ser pedras planas ou madeira.

Trátase dun deporte autóctono portugués con varias modalidades dependendo da zona xeográfica, nalgúns sitios coñécese co nome de “chinquilho” e tamén co nome de “fito”.

Na actualidade xógase en moitas partes do mundo afastadas de Portugal, como Brasil, onde foi levado polos emigrantes portugueses e se practica de forma habitual. Nos últimos tempos parece ser que comeza a practicarse con asiduidade nas zonas limítrofes fronteirizas co sur de Galicia.

Ver o vídeo con subtítulos (nova xanela)

Material necesario

Debuxo das pezas para xogar á malla

Mallas (malhas).

Son os obxectos que se lanzan. Deberán ter forma de disco e  están fabricados en aceiro ou ferro fundido, cumprindo as seguintes medidas:
Diámetro: entre 9 cm (mínimo) e 11 cm (máximo).
Peso: entre 600 g (mínimo) e 800 g (máximo).
Espesor no centro: uns 13 mm.
As mallas levan unhas marcas que as relacionan co xogador que as lanza.

Pinos, xinos ou vintes.
Deberán ser de madeira ou de plástico de forma cilíndrica e cónica na punta redondeados coas seguintes medidas:
Lonxitude: 18 cm.
Diámetro: entre 3 e 5 cm.
Lonxitude da parte cilíndrica: uns 13 cm dende a base.
Lonxitude das parte cónica: 5 cm ata o límite superior do pino.
Cada participante dispón de dúas mallas e un pino. 

Ilustración dun campo de xogo da malla


Campo de xogo.
Modalidade profesional:
O campo e rectangular, a súa lonxitude debe ser de 36 metros e o ancho de 2,50 metros.
O espazo para lanzamento (espazo entre a liña de lanzamento dianteira e o límite traseiro) debe ter unha lonxitude mínima de 2 metros.
A distancia de pino a pino e de 34,30 metros.
Os pinos están enfrontados e nos campos oficiais colócanse dentro de cadanseu círculo. As veces debúxanse dous círculos concéntricos no medio dos que se sitúa o pino.

Modalidade tradicional:
O xogo admite variacións e non sempre se xoga de modo oficial, polo que se fan variacións:
O campo é de terra batida e os pinos colócanse a unha distancia de entre 15 e 20 metros.
Pódense substituír as mallas de ferro por outras de madeira ou mesmo por pedras planas.
As mallas márcanse con debuxos ou símbolos para identificalas.


 

Dinámica do xogo

Xogo da malla

O obxectivo do xogo é lanzar as mallas coa intención de derrubar o pino da outra cabeceira e/ou deixar a malla o máis preto posible daquel e así sucesivamente. É un xogo de lanzamentos e de puntería.

Formatos.

Individual: cada xogador ou xogadora colócase nunha cabeceira do campo para lanzar as mallas ao pino do contrario. Cando remata a quenda de lanzamentos cambian de cabeceira.

Parellas: cada parella nunha cabeceira do campo.

Dobres parellas: Os xogadores ou xogadoras colócanse por parellas en cada cabeceira, do mesmo xeito que os seus rivais.
A os 15 puntos intercámbianse os campos (cámbiase de pino).

Puntuación

Cada partido xógase a tres rondas (sets) de trinta puntos cada un, de xeito que se unha persoa participante ou equipo gaña os dous primeiros sets non é preciso xogar un terceiro e gañaría a partida. Só e necesario xogar un terceiro se hai desempate ao gañar cada xogador, xogadora ou equipo un dos sets anteriores.

Derrubar o pino do contrario son 6 puntos e gaña tamén a man (tira primeiro). Esta puntuación varía en función da zona xeográfica.
A malla máis próxima ao pino gaña 1 punto (nalgunhas zonas). Por ese motivo xorde a necesidade de identificar as mallas, pois hai puntos por proximidade.
O xogador ou xogadora non pode mover o pé dianteiro para lanzar, e ten prohibido pasar a liña de lanzamento.
Cando dúas mallas están á mesma distancia do pino e pertencen a equipos diferentes, emprégase a segunda malla para dilucidar os puntos por proximidade e o equipo gaña tres puntos.

Lectura facilitada

A malla e un xogo moi antigo, xogábase coas pezas de ferrar as cabalerías.

É un deporte autóctono de Portugal.

Agora practícase tamén en Brasil e no sur de Galicia.

O xogo consiste en tirar unha peza que chaman pino

cun disco que é a malla.

Xogo da malla

Feito con eXeLearning (Nova xanela)