Saltar la navegación

Variables

 

Glosario

Inicializar

La imagen muestra un pictograma que simboliza empezar

Definición

Establecer los valores iniciales para la ejecución de un programa.

Ejemplo

No te olvides nunca de inicializar una variable.

Nube [informática]

La imagen representa una nube con conexiones informáticas

Definición

Espacio de almacenamiento y procesamiento de datos en internet, al que la persona usuaria puede acceder desde su dispositivo.

Ejemplo

Scratch es una aplicación en la nube, aunque también tiene una versión instalable.

Ostentar

La imagen muestra una persona campeona

Definición

 Tener un título que supone autoridad o prestigio. 

Ejemplo

Ana Peleteiro ostenta el récord de España de triple salto femenino.

Predefinido [informática]

La imagen muestra un ordenador portátil

Definición

Opción o configuración que un software trae por defecto.

Ejemplo

El portátil trae un navegador de internet predefinido.

Récord

La imagen muestra un pictograma que simboliza empezar

Definición

Mejor resultado obtenido en un deporte, competición, videojuego...

Ejemplo

El atleta keniata Kelvin Kiptum es récord del mundo de maratón masculino.

Reportar

La imagen muestra una persona hablando

Definición

Transmitir, dar una noticia, comunicar. [Más usado en América]

Ejemplo

Reportó el hecho a sus superiores.

Reportero

La imagen muestra un pictograma que simboliza empezar

Definición

Periodista que se dedica a redactar noticias.

Ejemplo

Trabaja como reportero en el telediario del mediodía.

¿Que son las variables en programación?

Podemos pensar en una variable como en una etiqueta en la que tenemos un nombre y que está asociada a un valor.

Una variable es como una etiqueta que le ponemos a un valor

En un videojuego, por ejemplo, al iniciar coges un valor 0 y le pones una etiqueta con el nombre puntos. A medida que avanza el juego ese 0 va cambiando su valor, mirando su etiqueta nunca perderás de vista lo que esa cifra significa. 

Otras variables podrían ser las vidas, la energía, .... a cualquiera de ellas les puedes asociar una etiqueta representativa de su significado.

Scratch nos permite crear nuestras propias variables pero, ¿sabías que ya tienes un montón de bloques en Scratch que te dan información?

Antes de crear nuestras propias variables, echemos un vistazo a estos bloques que podemos llamar "bloques reporteros".

Lectura facilitada

Una variable es como una etiqueta que tiene un nombre.
La variable o etiqueta está asociada a un valor.

Un ejemplo. Al iniciar un videojuego coges un valor 0 y le pones una etiqueta con el nombre puntos.
A medida que avanza el juego ese 0 va cambiando su valor.
La etiqueta nos dice que ese valor son los puntos. 

Ejemplos de variables son las vidas, la energía, ....
Estas variables son etiquetas a las que das un significado.

Scratch nos permite crear nuestras propias variables.
Pero Scratch también tiene un montón de bloques que dan información.

Ahora verás estos bloques, llamados "bloques reporteros".
También verás como crear tus propias variables.

Variables predefinidas de Scratch: Bloques de reporte

En Scratch ya hay creadas algunas variables, de hecho, es posible que las hayas utilizado en algún programa.

Podemos llamarlas variables predefinidas de Scratch o bloques de reporte.

Estos bloques "de reporte" son etiquetas que están asociadas a una información o valor concreto y nos reportan o dicen su valor en cada momento.

A diferencia de un bloque normal, de los que se apilan unos encima de otros, los bloques de reporte van dentro de otro bloque. 

La forma de los bloques de reporte o variables predefinidas es ovalada para servir como entrada en diversos operadores. 

Bloques reporteros en Scratch

Como ves en la imagen, los bloques reporteros en Scratch son: posición en x, posición en y, dirección, número de disfraz, número de fondo, tamaño, respuesta, volumen del sensor, cronómetro, número de fondo de escenario, año actual, días desde el 2000, nombre de usuario... Algunos de los bloques tienen opciones desplegables.

Si marcas en el cuadro que hay a la izquierda de los bloques se mostrará el valor actual de ese bloque o variable predefinida.

Lectura facilitada

En Scratch hay creadas variables predefinidas o bloques de reporte.

Estos bloques "de reporte" son etiquetas asociadas a una información o valor concreto.

Estos bloques "de reporte" también nos dicen su valor en cada momento.

Los bloques de reporte van dentro de otro bloque. 

Los bloques de reporte o variables predefinidas tienen forma ovalada.

Su forma indica que sirven como entrada en diversos operadores. 

Bloques reporteros en Scratch

Si marcas en el cuadro que hay a la izquierda de los bloques se mostrará el valor actual de ese bloque o variable predefinida.

Pasos para trabajar con variables

Además de los bloques de reporte, o variables que ya están incorporadas en Scratch, puedes crear tus propias variables.

 Para trabajar con variables creadas por ti hay una serie de pasos que debes seguir:

Bloques de variables

Bloques de variables

Encontrarás los bloques para crear estas variables y trabajar con ellas en la sección identificada con el color naranja oscuro.

En esta sección también encontrarás listas pero no vamos a profundizar tanto en esta iniciación a la programación con Scratch. De la misma forma, trabajaremos con la sección Mis bloques en otros cursos.

Cuando creas una variable le puedes asociar valores tanto de tipo número como de tipo texto.

Tipos de variables en Scratch

Tipos de variables en Scratch

En Scratch las variables pueden ser de tres tipos.

Puedes verlo cuando creas una variable en el botón "Crear una variable"

  • Variables locales para todos los objetos:
    accesibles durante todo el proyecto y para todos los objetos. Se ejecutan en tu partida con el proyecto de Scratch pero no quedan guardadas en la nube. 
    Es el tipo de variable más común.
  • Variables locales solo para este objeto: 
    pueden usarse solo con el objeto en el que se crearon. Pueden ser útiles para almacenar información sobre la posición, el tamaño, la dirección y otras propiedades del objeto.
  • Variables en la nube: 
    con esta variable puedes guardar datos en el servidor de Scratch y quedan registrados para otro usuario. Sirve por ejemplo, para registrar el récord de un juego o el nombre de la persona usuaria que ostenta ese récord.

Crear

Crea una variable en el botón o renombra la variable que trae Scratch por defecto. 

Para renombrar o eliminar una variable debes hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar la opción que desees en el menú emergente.

La variable que viene creada por defecto es del tipo local para todos los objetos.

Renombrar o eliminar variable

Inicializar

Inicializar es dar un valor inicial a la variable. Normalmente se realiza justo después del evento o tras establecer las condiciones iniciales de alguno de los objetos.

Para inicializar una variable emplearás el bloque dar a "mi variable" el valor e introducirás su valor o el bloque que fijará su valor inicial.

Bloque dar a mi variable el valor

Cambios en la variable

Después de creada e iniciada debes decirle al programa cómo y cuándo cambiará la variable.

El cambio de una variable puede ser un cambio continuo, por ejemplo, cuando la variable está detectando un valor.

También puede ser un cambio puntual, por ejemplo, siempre que se cumpla una condición.

En el caso de variables numéricas se puede sumar, o restar, una cantidad a su valor.

El bloque que debes usar es

 Bloque sumar a variable

Nota: este es el mismo bloque para variables que se suman tipo puntos y variables que se restan como vidas. 

En el caso de restar lo que harás será sumar números negativos.

Ejemplo

Errores comunes

En el programa del lateral, la variable puntos aumenta siempre que se cumple la condición de que la raqueta golpea a la pelota.

Prueba a montar el programa reinventando el siguiente proyecto en Scratch.

Recuerda que la variable siempre debe sumar puntos al cumplirse la condición de rebote.

No olvides incluir el "siempre que". Este es un error muy común en el trabajo con variables.



Lectura facilitada

Además de los bloques de reporte, puedes crear tus propias variables.

Los pasos que debes seguir para trabajar con estas variables que has creado son:

Bloques de variables

Bloques de variables

Los bloques para crear estas variables y trabajar con ellas son de color naranja oscuro.

Puedes asociar valores números o texto a las variables.

Tipos de variables en Scratch

Tipos de variables en Scratch

Las variables pueden ser de tres tipos en Scratch .

  • Variables locales para todos los objetos:
    accesibles durante todo el proyecto y para todos los objetos. 
    Es el tipo de variable más común.
  • Variables locales solo para este objeto: 
    pueden usarse solo para el objeto en el que se crearon.
    Se usan para almacenar información sobre ese objeto.
  • Variables en la nube: 
    con esta variable puedes guardar datos en el servidor de Scratch.
    Por ejemplo, puedes registrar el récord de un juego...

Crear

Crea una variable en el botón o renombra la variable que trae Scratch por defecto. 

Para renombrar o eliminar una variable debes hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar la opción que desees.

La variable que viene creada por defecto es del tipo local para todos los objetos.

Renombrar o eliminar variable

Inicializar

Inicializar es dar un valor inicial a la variable.

Se inicializa para establecer las condiciones iniciales de alguno de los objetos.

Para inicializar una variable emplearás el bloque dar a "mi variable" el valor y pondrás su valor o el bloque que fijará su valor inicial.

Bloque dar a mi variable el valor

Cambios en la variable

Después de crear e iniciar una variable debes decirle al programa cómo y cuándo cambia la variable.

El cambio de una variable puede ser:

  • Un cambio continuo, por ejemplo, cuando la variable está detectando un valor.
  • Un cambio puntual, por ejemplo, siempre que se cumpla una condición.

A las variables de tipo numérico se les puede sumar o restar una cantidad a su valor.

El bloque que debes usar es

 Bloque sumar a variable

Este bloque es el mismo para:

  • Variables que suman, por ejemplo, puntos.
  • Variables que restan, por ejemplo, vidas. 

En el caso de restar hay que sumar números negativos.

Ejemplo

Errores comunes

En este programa la variable puntos aumenta siempre que se cumple la condición la raqueta golpea a la pelota.

Prueba a montar el programa reinventando el siguiente proyecto en Scratch.

Recuerda que la variable siempre debe sumar puntos al cumplirse la condición de rebote.

Recuerda incluir el "siempre que".

No incluir el bloque por siempre es un error muy común en el trabajo con variables.



Entrena con bloques de variables

Un ejemplo típico de variables es un contador.

En el programa del lateral tenemos una variable que hace una cuenta atrás de 1 en 1.

Monta y completa el código de este proyecto de Scratch para que la cuenta atrás funcione.

¿Cómo haces una cuenta hacia adelante? ¿Y contar de 5 en 5?

Lectura facilitada

Un ejemplo típico de variables es un contador.

En este programa tenemos una variable que hace una cuenta atrás de 1 en 1.

Monta y completa el código de este proyecto de Scratch para que la cuenta atrás funcione.

¿Cómo haces una cuenta hacia adelante?

¿Y para contar de 5 en 5?

Feito con eXeLearning (Nova xanela)