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Recoge pasajeros

Ejemplo de minijuego 3: Recoge pasajeros

Vas a entrenar ahora con un tipo de sensores de mucha utilidad. Son los sensores tocando objeto. Utilizarás el ir a posición aleatoria visto en movimientos.

Entrenamiento minijuego tipo "Captura objetos"

Vas a hacer un pequeño juego con dos objetos.

La dinámica es muy sencilla. El autobús recoge un pasajero en un punto aleatorio de la ciudad. 

Una vez que lo recoge aparece otro pasajero en otro punto aleatorio.

Y asi sucesivamente. 

Prueba a montar el programa que ves en el lateral reinventando el siguiente proyecto en Scratch.



El autobús

Autobús eléctrico

Comienza incorporando el primer objeto. Por ejemplo, un autobús de la biblioteca de Scratch que puedes modificar a tu gusto.

Programa este objeto para que tenga un movimiento dirigido por flechas del teclado. En movimiento, decide que tipo de rotación tendrá.

Acuérdate de que puedes modificar el porcentaje de tamaño con el que se muestra en pantalla en los bloques de apariencia. 

Los pasajeros

Personas en diferentes disfraces de un objeto en Scratch

Los pasajeros, en realidad y para simplificar el código, son un único objeto que, para evitar la rutina, cambia de disfraz.

Su código utiliza el bloque ir a posición aleatoria y el sensor tocando otro objeto.

Lectura facilitada

Ahora verás un tipo de sensores de mucha utilidad.

Son los sensores tocando objeto. 

Entrenamiento minijuego tipo "Captura objetos"

Vas a hacer un pequeño juego con dos objetos.

El funcionamiento es muy sencillo.

El autobús recoge un pasajero en un punto aleatorio de la ciudad. 

Una vez que lo recoge aparece otro pasajero en otro punto aleatorio.

Y asi sucesivamente. 

Prueba a montar el programa que ves en el lateral reinventando el siguiente proyecto en Scratch.



El autobús

Autobús eléctrico

Comienza incorporando el primer objeto.

Por ejemplo, un autobús de la biblioteca de Scratch que puedes modificar a tu gusto.

Programa este objeto con un movimiento dirigido por flechas del teclado.

En movimiento, decide que tipo de rotación tendrá.

Recuerda modificar el porcentaje de tamaño en los bloques de apariencia. 

Los pasajeros

Personas en diferentes disfraces de un objeto en Scratch

Los pasajeros, para simplificar el código, son un único objeto que cambia de disfraz.

Su código utiliza el bloque ir a posición aleatoria y el sensor tocando otro objeto.

¿Necesitas alguna idea?

Si te atascaste en estas propuestas te echamos una mano con una posible solución. 

Código autobús

Posible solución bus

Código pasajeros

Posible solución código pasajeros

Lectura facilitada

Una posible solución sería la siguiente.

Código autobús

Posible solución bus

Código pasajeros

Posible solución código pasajeros

Propuesta de minijuego

Puedes incluir una variable que cuente los pasajeros que recoge el autobús.

También puedes hacer que al llegar a un cierto número de pasajeros el juego termine.

Añade una pantalla final. Añade sonidos, pantalla de inicio .... incluye poco a poco nuevas mejoras.

Ejemplo sencillo con variables

Un ejemplo muy sencillo con una variable:

Posible solución

Una solución sencilla podría ser la de utilizar el siguiente código para los pasajeros. En este caso el código del autobús no varía conforme a lo que te dejamos en el botón anterior.

Solución para los pasajeros con variables

Lectura facilitada

Puedes incluir una variable que cuente los pasajeros que recoge el autobús.

También puedes hacer que al llegar a un cierto número de pasajeros el juego termine.

Añade una pantalla final.

Añade sonidos, pantalla de inicio ....

Incluye nuevas mejoras al juego.

Ejemplo sencillo con variables

Un ejemplo muy sencillo con una variable:

Posible solución

Una solución sencilla sería utilizar el siguiente código para los pasajeros.

El código del autobús no varía si lo comparas con en del botón anterior.

Solución para los pasajeros con variables

Consejos de programación 3

Añade un final al juego

El gato se mueve aleatoriamente. Se detiene cuando toca el punto naranja
En el siguiente proyecto en Scratch completa el código para reproducir esa condición de fin de programa. 

Puede ser interesante incluir una condición de fin de juego. Esa condición puede venir marcada por cualquier sensor o por el valor de una variable. Además, al terminar también solemos incluir el  bloque de control "detener todos"bloque detener todos .

Para el proyecto final de grupo no podemos utilizar esta opción. Al finalizar cada minijuego sustituirás el "detener todos" por el envío de un mensaje.

Además puedes utilizar la opción "detener este programa" o la opción "detener otros programas en el objeto", que solo afectarán a el objeto de tu minijuego, no al juego completo.

bloque detener otros programas en el objetobloque de tener este programa

Añade cambios de escenario

Una buena forma de mostrar al jugador que el juego ha terminado es incluir una pantalla de fin de juego. Esa pantalla se puede conseguir:

  • cambiando el fondo del escenario
  • ocultando los objetos del juego y visibilizando objetos que indiquen que ganaste.

En nuestro juego ya la hemos incluido y cuando el juego termina completamente el escenario cambia.

Añade instrucciones de juego

Pantalla del proyecto en Scratch

De forma similar, es necesario indicar, al principio del juego, cuáles serán las instrucciones para iniciar el juego. Se puede hacer de varias maneras:

  • Haciendo que los propios objetos expliquen cuál es tú misión (en vuestro minijuego lo haréis así).
  • Indicando con una pantalla de inicio como hay que jugar (el juego grande ya tiene diseñada una).
  • Indicando instrucciones en la pantalla de comienzo de juego de Scratch. Estas instrucciones deberéis redactarlas vosotros y vosotras.



Lectura facilitada

Añade un final al juego

El gato se mueve aleatoriamente. Se detiene cuando toca el punto naranja
En el siguiente proyecto en Scratch completa el código para reproducir esa condición de fin de programa. 

Es interesante incluir una condición de fin de juego.

La condición de fin de juego puede ser el valor de un sensor.
La condición de fin de juego puede ser el valor de una variable.

Al terminar el juego se incluye el bloque de control "detener todos"bloque detener todos .

Para el proyecto final de grupo no podemos utilizar esta opción.

Al finalizar cada minijuego sustituirás el "detener todos" por el envío de un mensaje.


Puedes utilizar la opción "detener este programa"
o la opción "detener otros programas en el objeto",
que solo afectarán al objeto de tu minijuego, no al juego completo.

bloque detener otros programas en el objetobloque de tener este programa

Añade cambios de escenario

Para mostrar al jugador que el juego ha terminado puedes poner una pantalla de fin de juego.

Esa pantalla se puede conseguir:

  • cambiando el fondo del escenario
  • ocultando los objetos del juego y visibilizando objetos que indiquen que ganaste.

En nuestro juego ya la hemos incluido.
Cuando el juego termina completamente el escenario cambia.

Añade instrucciones de juego

Pantalla del proyecto en Scratch

En algunos juegos es necesario indicar, al principio del juego,
cuáles serán las instrucciones para iniciar el juego.

Se puede hacer de varias maneras:

  • Haciendo que los propios objetos expliquen cuál es tú misión (en vuestro minijuego lo haréis así).
  • Indicando con una pantalla de inicio como hay que jugar (el juego grande ya tiene diseñada una).
  • Indicando instrucciones en la pantalla de comienzo de juego de Scratch. Estas instrucciones deberéis redactarlas vosotros y vosotras.



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