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El escondite

 

Glosario

Simultáneo

La imagen muestra un pictograma que simboliza dos personas hablando a la vez

Definición

Acción que ocurre, se realiza o se ejecuta al mismo tiempo que otra acción. 

Ejemplo

Los y las estudiantes pueden elegir entre varias materias optativas que se ofrecen de forma simultánea.

Ejemplo de minijuego 2: Busca y encuentra

Vas a entrenar ahora con un un programa con varios objetos. Cada objeto va a tener su propio código pero en muchos de ellos son similares por lo que verás cómo se puede copiar y pegar código de un objeto a otro. La interacción con los objetos vendrá ahora por un bloque de evento: Al hacer clic en este objeto. 

Busca y encuentra

Micho necesita encontrar su gorra para salir a caminar.

La habitación está bastante desordenada y hay objetos tirados en ella.

Su gorra está debajo de uno de los objetos.

El jugador debe hacer clic en los objetos que le responderán con "frío", "templado" o "caliente" según su proximidad a la gorra.

Prueba a montar el programa que ves en el lateral reinventando el siguiente proyecto en Scratch.

El gato

El gato Micho ha perdido su gorra y da vueltas por la habitación. Para poder crear su código tienes que tener en cuenta lo siguiente:

  • Primero establece sus condiciones iniciales tanto de apariencia como de posición.
  • Después nos explicará que tenemos que hacer.
  • Recorrerá la habitación con un bucle de movimiento.

Mientras Micho se mueve está continuamente cambiando de disfraz. ¿Cómo puedes conseguir este efecto? Muy sencillo empleando dos hilos de programación diferentes. Un poco más abajo puedes consultar que es un "hilo" y cómo puedes usarlos en tus programas.

Una pista del código del gato podría ser:

Código del gato

Los objetos

El código es muy similar en todos los objetos salvo en uno que, por aclararnos, se llama "tesoro".

En el proyecto de Scratch que te proponemos para montar y completar el código sólo se encuentra en dos objetos:

  • el objeto que tiene por nombre "objeto_código"
  • el objeto que tiene por nombre "tesoro"

Para un objeto cualquiera tendrás dos programas. Uno con las condiciones iniciales que consideres oportunas para el objeto y otro con su comportamiento cuando se haga clic.

Código de las gafas

Una vez que tengas el código puedes copiarlo de un objeto a otro para luego modificar algunas cosas que van a ser necesarias.

Para copiar el código tienes que seleccionarlo y arrastrarlo encima del objeto dónde lo quieras reproducir.

El "tesoro"

El código del objeto que esconde la gorra es algo diferente ya que cambia su disfraz y detiene el juego.

código del tesoro

Lectura facilitada

Ahora tienes un programa con varios objetos.

Cada objeto tiene su propio código.
En muchos objetos el código es similar.
Verás cómo se puede copiar y pegar código de un objeto a otro.

La interacción con los objetos es el bloque de evento: Al hacer clic en este objeto. 

Busca y encuentra

Micho necesita encontrar su gorra.

La habitación está desordenada.

Hay objetos tirados en la habitación.

Su gorra está debajo de uno de los objetos.

El jugador debe hacer clic en los objetos.
Los objetos le responderán con "frío", "templado" o "caliente"
según su proximidad a la gorra.

Prueba a montar el programa reinventando el siguiente proyecto en Scratch.

El gato

El gato Micho ha perdido su gorra
y da vueltas por la habitación.


Para poder crear su código tenemos que:

  • Establecer las condiciones iniciales del gato.
    Necesita condiciones iniciales de apariencia y de posición.
  • Explicar el juego. Explicar que tenemos que hacer.
  • Recorrer la habitación con un bucle de movimiento.

Mientras Micho se mueve está continuamente cambiando de disfraz.

¿Cómo puedes conseguir este efecto?

Empleando dos hilos de programación diferentes.

Más abajo puedes consultar que es un "hilo"

y cómo puedes usarlos en tus programas.

Una pista del código del gato puede ser:

Código del gato

Los objetos

El código es muy similar en todos los objetos.

El objeto con código diferente se llama "tesoro".

En el proyecto de Scratch que te proponemos para montar y completar
el código sólo está en dos objetos:

  • en el objeto "objeto_código"
  • en el objeto "tesoro"

Para un objeto cualquiera tendrás dos programas.
Uno con las condiciones iniciales para el objeto
y otro con su comportamiento cuando se haga clic.

Código de las gafas

Cuando tengas el código puedes copiarlo de un objeto a otro.
Luego modificarás las cosas que sean necesarias.

Para copiar el código tienes que seleccionarlo y arrastrarlo encima del nuevo objeto.

El "tesoro"

El código del objeto "tesoro" es algo diferente.
El objeto "tesoro" esconde la gorra.
El objeto "tesoro" cambia su disfraz y detiene el juego.

código del tesoro

¿Necesitas algunha idea?

Una posible solución podría ser:

El buscador

Para el objeto que busca, que en este caso es quien nos dice las instrucciones del juego, una solución podría ser:

Código gato

Un objeto

Para un objeto cualquiera una solución posible puede ser:

Código solución gafas

Para cada objeto cambiarán las coordenadas x e y que marcan su posición inicial y el mensaje. Nos dirá frío, templado o caliente según se encuentre lejos, a media distancia o cerca del objeto que llamamos "tesoro". Recuerda que el objeto tesoro oculta lo que está buscando nuestro protagonista buscador.

El tesoro

El objeto que esconde el tesoro necesita un cambio de disfraz y detener el juego. Una posible solución puede ser:

Código solución del tesoro

Lectura facilitada

Una posible solución puede ser:

El buscador

El objeto que busca es quien nos dice las instrucciones del juego.

Para este objeto una solución puede ser:

Código gato

Un objeto

Para un objeto cualquiera una solución posible puede ser:

Código solución gafas

Para cada objeto cambiarán las coordenadas x e y que marcan su posición inicial y el mensaje.

Nos dirá frío, templado o caliente según se encuentre lejos, a media distancia o cerca del objeto que llamamos "tesoro".

Recuerda que el objeto tesoro oculta lo que está buscando nuestro protagonista buscador.

El tesoro

El objeto que esconde el tesoro necesita un cambio de disfraz y detener el juego.

Una posible solución puede ser:

Código solución del tesoro

Propuesta de minijuego tipo

Crea un juego con busca y encuentra relacionado con consejos de sostenibilidad.

Añade los objetos y diálogos que desees.  

Lectura facilitada

Crea un juego con busca y encuentra relacionado con consejos de sostenibilidad.

Añade los objetos y diálogos que desees.  

Consejos de programación 2

En estas propuestas van surgiendo diferentes cuestiones que tienes que integrar en tus proyectos de programación.

Acciones simultáneas

Cuando dos acciones tienen que ocurrir al mismo tiempo puedes crear dos programas que empleen el mismo evento como activador.

Es algo bastante habitual cuando, por ejemplo, ejecutas cambios de disfraces al mismo tiempo que se produce un desplazamiento.

Llamamos hilos a los distintos programas que se ejecutan simultáneamente para un mismo objeto.

Puedes tener tantos hilos como veas. En este proyecto separamos los hilos de movimiento y disfraces. Incluso, creamos un hilo que contiene solo las condiciones iniciales, en vez de incorporarlas en uno de los otros dos hilos.

Programa bailarina

En esta imagen puedes ver algo que puede ser de gran utilidad en tus proyectos de Scratch. Son los comentarios.

Añade comentarios

¿Qué son esa especie de notas que hay al lado de los programas? Sencillamente, son comentarios, notas que no se ejecutan dentro del código pero que ayudan a entenderlo. Son muy habituales en programación porque ayudan a comprender qué hace el código, por qué se tomó una decisión de programación o cómo funciona una parte complicada del programa. Los comentarios ayudan a otros a entender tu proyecto pero también te ayuda a recordar lo que hiciste si vuelves a trabajar en un proyecto pasado un tiempo.

Para añadir comentarios a un código pulsa sobre él con el botón derecho. Elige Añadir comentario.

Añadir un comentario en Scratch. Antes y después.

Una vez añadido el comentario se escribe el mensaje. Los comentarios se pueden contraer y expandir para que ocupen menos espacio. También se pueden modificar e, incluso, eliminar dándole a la X

Lectura facilitada

Las propuestas anteriores otras cuestiones necesarias para tus proyectos de programación.

Acciones simultáneas

Cuando dos acciones tienen que ocurrir al mismo tiempo podemos crear dos programas que empleen el mismo evento como activador.

Por ejemplo, ejecutamos un cambios de disfraces al mismo tiempo que se produce un desplazamiento.

Podemos llamar hilos a los distintos programas que se ejecutan simultáneamente para un mismo objeto.

Puedes tener tantos hilos como veas.

En este proyecto separamos los hilos de movimiento y disfraces.

También creamos un hilo que contiene solo las condiciones iniciales.

Programa bailarina

En esta imagen puedes ver algo que puede ser de gran utilidad en tus proyectos de Scratch. Son los comentarios.

Añade comentarios

¿Qué son esa especie de notas que hay al lado de los programas?
Son comentarios.

Los comentarios son notas que no se ejecutan dentro del código.
Los comentarios pero ayudan a entender el código del programa.
Los comentarios son muy comunes en programación.
Los comentarios ayudan a otros a entender tu proyecto.
Los comentarios también te ayudan a recordar lo que hiciste.

Pulsa sobre el bloque con el botón derecho para añadir comentarios a un código.
Elige Añadir comentario.

Añadir un comentario en Scratch. Antes y después.

Una vez añadido el comentario se escribe el mensaje.
Los comentarios se pueden contraer y expandir para que ocupen menos espacio.
También se pueden modificar.
Los comentarios se pueden eliminar dándole a la X

Propuesta

Si te apetece puedes duplicar la persona protagonista y modificar para que haya todo un cuerpo de baile en la actuación. Añade música, efectos, modifica disfraces...

Lectura facilitada

Si quieres puedes duplicar la persona protagonista y modificar para tener más bailarines en la actuación.

Añade música, efectos, modifica disfraces...

Feito con eXeLearning (Nova xanela)