Ejemplo de minijuego 6: Clasifica objetos
Clasifica objetos
Esta propuesta es la de un sencillo juego en la que tienes que clasificar objetos en dos categorías diferentes.
Prueba a montar el programa que ves en el lateral reinventando el siguiente proyecto en Scratch.
Los contenedores
Programar los contenedores va a ser muy sencillo. En principio, solo necesitan condiciones iniciales.
Los objetos
En esta propuesta hay dos tipos de objetos, según vayan en uno u otro contenedor. La diferencia estará únicamente en el sensor empleado.
Lo más sencillo para que el jugador clasifique todos los objetos es que sean independientes en vez de dos objetos con distintos disfraces.
Puedes poner posiciones fijas a los objetos o una posición aleatoria, en este último caso, el código es común en cada tipo de objeto, solo tendrás que copiarlo, pero hay que evitar que los objetos salgan encima de los contenedores.
Una solución para conseguir este efecto puede ser poner un máximo y un mínimo para las coordenadas iniciales x e y.
Otra solución es emplear un código similar al utilizado en los juegos de captura con una coordenada aleatoria del todo y otra en una posición fija o entre un máximo y un mínimo.
El escenario
En un principio, no es necesario incluir un programa en el escenario.
Por simplicidad, y para escoger el intervalo entre un máximo y un mínimo que vamos a poner en las coordenadas de los objetos, en el ejemplo, se emplea el fondo de la biblioteca de Scratch que representa un sistema de coordenadas bidimensional XY.
Lectura facilitada
Clasifica objetos
En este juego tienes que clasificar objetos en dos categorías.
Prueba a montar el programa que ves en el lateral reinventando el siguiente proyecto en Scratch.
Los contenedores
Programar los contenedores es sencillo.
Solo necesitan condiciones iniciales.
Los objetos
Hay dos tipos de objetos, según el tipo de contenedor.
La diferencia en el código será sólo el sensor usado.
Es más sencillo para que el jugador clasificar todos los objetos por separado.
Puedes poner posiciones fijas a los objetos o una posición aleatoria.
Si utilizas posición aleatoria el código es común y sólo tendrás que copiarlo.
Evita que los objetos salgan encima de los contenedores.
Una solución es poner un máximo y un mínimo para las coordenadas iniciales x e y.
Otra solución es emplear un código similar al utilizado en los juegos de captura.
Fija una coordenada aleatoria y otra en una posición fija o entre un máximo y un mínimo.
El escenario
No necesitas incluir un programa en el escenario.
Para escoger el intervalo entre un máximo y un mínimo para las coordenadas de los objetos
utiliza el ejemplo que emplea el fondo de la biblioteca de Scratch.
Este ejemplo representa un sistema de coordenadas bidimensional XY.
¿Necesitas alguna idea?
Una solución sencilla posible podría ser la siguiente.
Recuerda siempre que para puede haber diferentes algoritmos que puedan presentar un mismo comportamiento.
Los contenedores
Los contenedores pueden tener una programación con solo condiciones iniciales.
Es buena idea fijarlos para que no sean arrastrables en el juego y que el jugador lleve los objetos al contenedor y no a la inversa.
También puedes hacer que estén siempre detrás de los objetos.
Los objetos
Lectura facilitada
Una solución sencilla puede ser la siguiente.
Recuerda siempre que hay diferentes algoritmos
que funcionan para un programa.
Los contenedores
Los contenedores se programan solo con condiciones iniciales.
Se recomienda dejarlos fijos, no arrastrables.
Así el jugador o jugadora llevará los objetos al contenedor y no al revés.
También puedes hacer que estén siempre detrás de los objetos.
Los objetos
Todos los objetos tienen una programación parecida.
Lo único que cambia en los dos tipos de objetos es el sensor.
El sensor hace que los objetos desaparezcan al tocar el contenedor adecuado.
Propuesta de minijuego tipo
Puedes crear un juego en el que clasifiquemos acciones, vehículos, combustibles, .... en las categorías sostenible - no sostenible.
Puedes incluir más categorías y/o objetos.
Puedes utilizar variables para sumar puntos.
Dar mensajes y consejos, introducir una condición de fin de juego, una pantalla de fin de juego,...
Lectura facilitada
Puedes crear un juego para clasificar vehículos en sostenibles y no sostenibles.
Puedes incluir otras categorías u objetos.
Puedes usar variables para sumar puntos.
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