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Preguntas y respuestas

Ejemplo de minijuego 1: Preguntas y respuestas

Recuerda mi nombre

La primera propuesta no puede ser más sencilla.

Micho debe recordar tu nombre.

Para superarla necesitas tanto bloques de sensores

Bloques Scratch pregunta y respuesta

como bloques de operadores que te permitan unir textos y bloques reporteros.

Bloque unir

Prueba a montar el programa reinventando el siguiente proyecto en Scratch

En el tendrás que ordenar los siguientes bloques:

Bloques del programa

Avanza con preguntas y respuestas

Empleando bloques de control para tomar decisiones puedes crear un sencillo juego que solo permita avanzar al jugador si responde correctamente a las preguntas.

Prueba a montar el programa que ves en el lateral reinventando el siguiente proyecto en Scratch.

Tendrás que ordenar los siguientes bloques. Es posible que alguno lo tengas que duplicar. 

Ayuda con bloques del programa

Memoria de pez

Pez cirujano que piensa: Me he vuelto a olvidar. ¿Necesitaré una variable?Con los bloques de sensores, Scratch solo puede recordar una respuesta. Cuando haga una nueva pregunta y respondas, borrará la primera respuesta y siempre recordará la última.

Para poder recordar las preguntas más allá de su momento de formulación inmediata es necesario introducir variables.

Así, podrás hacer un juego más complicado y versátil. ¿Te atreves?

Lectura facilitada

Recuerda mi nombre

La primera propuesta es sencilla.

Micho debe recordar tu nombre.

Necesitas bloques sensores

Bloques Scratch pregunta y respuesta

y bloques de operadores que te permitan unir textos y bloques de reporte.

Bloque unir

Prueba a montar el programa reinventando el siguiente proyecto en Scratch

Tienes que ordenar los siguientes bloques:

Bloques del programa

Avanza con preguntas y respuestas

Emplea bloques de control para crear un juego sencillo.

El juego solo permite avanzar si el jugador responde correctamente las preguntas.

Prueba a montar el programa reinventando el siguiente proyecto en Scratch.

Tendrás que ordenar los siguientes bloques.

Es posible que tengas que duplicar algún bloque. 

Ayuda con bloques del programa

Memoria de pez

Recuerda que con el bloque "respuesta" Scratch solo puede recordar una respuesta.
Al hacer una nueva pregunta y la respondas, 
borrará la primera respuesta y recordará la última.

Si quieres recordar las respuestas
tienes que introducir variables.

Así puedes hacer un juego más complicado.

¿Necesitas alguna idea?

Si te atascaste en estas propuestas te echamos una mano con la solución.

Solución Recuerda mi nombre

Solución propuesta 1

Solución Avanza con preguntas y respuestas

Solución Avanza con preguntas y respuestas

Propuesta de minijuego tipo

Puedes realizar un sencillo minijuego con preguntas y respuestas para el reto final.

Puedes hablar de movilidad sostenible en general o sobre datos sobre un medio de transporte en particular. 

Incluye las preguntas que desees. Puedes emplear el bloque respuesta o guardar los datos en variables creadas por ti.

Lectura facilitada

Puedes realizar un sencillo minijuego con preguntas y respuestas para el reto final.

Puedes hablar de movilidad sostenible.
También puedes hablar sobre un medio de transporte en particular. 

Incluye las preguntas que desees.
Puedes emplear el bloque respuesta
o guardar las respuestas en variables creadas por ti.

Consejos de programación 1

En estas propuestas van surgiendo diferentes cuestiones que tienes que integrar en tus proyectos de programación.

Da nombres significativos


Vamos a marcar una ley para los proyectos que hagas en clase en Scratch. Es algo que cuesta hacer pero que tiene una gran importancia en el mundo de la programación.

Todas las partes de un programa deben tener su nombre.

El nombre debe ser algo que sirva para identificar a quien lo tiene.

Disfraces con nombres significativos en ScratchPor ejemplo, si tenemos varios disfraces para un objeto, hay que poner un nombre a cada disfraz y cada disfraz puede ser identificado por su nombre.

En el ejemplo los nombres andando y bici identifican a cada uno de los disfraces.

Se dice entonces que los disfraces tienen nombres significativos.

Evita el código muerto

Dibujo de unas garras de gato saliendo de una tumba como si fuera un zombie y debajo la inscripción código muerto

Otra de las normas que deben cumplir tus proyectos de Scratch es el orden. El código debe estar ordenado y conectado.

Se llama código muerto a aquel código que está en el área de programación pero no está conectado a ningún otro bloque ni tiene un evento que lo active.

Este código puede ser útil para hacer pruebas o para copiar bloques. Es el código que os dejamos en algún ejercicio pero, cuando termines un programa para entregarlo a tu docente no dejarás bloques sin conectar. ni bloques amontonados, ni los programas muy lejos unos de otros, ... 

Incluye condiciones iniciales

Es importante dar condiciones iniciales para todos los objetos, incluso para el escenario. Esta necesidad es mayor y se hace visible si se producen cambios.

Las condiciones iniciales son bloques normales de Scratch y van justo después de un bloque de evento.  

Pueden ser bloques de posición, de apariencia, de disfraz, de estilo de rotación... 

Si no se incluyen las condiciones iniciales necesarias, el programa no funcionará bien después de su primera ejecución. 

No te olvides de comprobarlas e incluirlas siempre.

En el siguiente proyecto de Scratch, incluye condiciones iniciales para que funcione como el del ejemplo. ¿Qué ocurre si no se incluyen? Te dejamos algo de código muerto que pueda servir como pista, elimina al final el que no necesites.

Lectura facilitada

En estas propuestas surgen cuestiones
que tienes que poner en tus proyectos de programación.

Da nombres significativos


Dar nombres significativos es muy para los proyectos que hagas en clase en Scratch.

Todas las partes de un programa deben tener su nombre.

El nombre debe servir para identificar a quien lo tiene.

Disfraces con nombres significativos en ScratchPor ejemplo, si tenemos varios disfraces para un objeto,
hay que poner un nombre a cada disfraz
y cada disfraz se identifica por su nombre.

En el ejemplo, los nombres andando y bici identifican a cada uno de los disfraces.

Se dice que los disfraces tienen nombres significativos.

Evita el código muerto


Otra norma que deben cumplir tus proyectos de Scratch es el orden.
El código debe estar ordenado y conectado.

Se llama código muerto al código que está en el área de programación sin unir.
El código muerto no tiene un evento que lo active.

Cuando termines un programa comprueba que:

  • no dejarás bloques sin conectar,
  • ni bloques amontonados,
  • ni programas muy lejos unos de otros, ... 

Incluye condiciones iniciales

Recuerda dar condiciones iniciales para todos los objetos.
También es importante dar condiciones iniciales para el escenario. 

Las condiciones iniciales son bloques normales de Scratch.
Las condiciones iniciales van después de un bloque de evento.  

Las condiciones iniciales pueden ser:

- bloques de posición,

- bloques de apariencia,

- bloques de disfraz,

- de estilo de rotación ... 

Si no se incluyen las condiciones iniciales necesarias,
el programa no funcionará bien. 

No te olvides de incluir y comprobar las condiciones iniciales.

Incluye condiciones iniciales en el siguiente proyecto de Scratch para que funcione como el del ejemplo.
¿Qué ocurre si no se incluyen condiciones iniciales?

Te dejamos algo de código muerto como pista.
Elimina el código muerto que no necesites.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)