Deep Learning. UX1A aprende (gal)
Materia: Inteligencia artificial
Introducción a la IA. Línea del tiempo (es)
Materia: Inteligencia artificial
Descripción: Recurso interactivo para trabajar los eventos más relevantes de la historia de la Inteligencia Artificial (IA) en el aula. Iniciando el recorrido en 1950 y llegando hasta la actualidad, se incluyen logros como la consolidación de la IA como campo de investigación, el desarrollo de los primeros chatbots, la aparición de la domótica o los éxitos de la IA en las competiciones con seres humanos.
Tipo de recursos:
Introducción a la IA. Línea del tiempo (gal)
Materia: Inteligencia artificial
Descripción: Recurso interactivo para trabajar los eventos más relevantes de la historia de la Inteligencia Artificial (IA) en el aula. Iniciando el recorrido en 1950 y llegando hasta la actualidad, se incluyen logros como la consolidación de la IA como campo de investigación, el desarrollo de los primeros chatbots, la aparición de la domótica o los éxitos de la IA en las competiciones con seres humanos.
Tipo de recursos:
Introducción a la IA. Inteligencia Artificial: Guía del profesorado (es)
Materia: Inteligencia artificial
Descripción: Guía didáctica dirigida al profesorado que ofrece los conceptos básicos, las pautas y la metodología necesarias para incorporar el aprendizaje de la Inteligencia Artificial (IA) en el aula, tanto de forma específica como de forma transversal en las distintas materias.
Tipo de recursos:
Introducción a la IA: Inteligencia Artificial: Guía del profesorado (gal)
Materia: Inteligencia artificial
Descripción: Guía didáctica dirigida al profesorado que ofrece los conceptos básicos, las pautas y la metodología necesarias para incorporar el aprendizaje de la Inteligencia Artificial (IA) en el aula, tanto de forma específica como de forma transversal en las distintas materias.
Tipo de recursos:
Aprendo Programando: As etapas xeográficas do Camiño de Santiago: O xogo dos km
Recurso en formato exeLearning que guía al alumnado para la creación de un juego básico con Scratch (lenguaje de programación de bloques) y conocer las características geográficas de los tramos del Camino de Santiago.
Espacio maker en la educación primaria
Es posibe tener un espacio maker donde se sienten las bases STEAM para la programación y construcción de pequeños proyectos robóticos que se pueden usar de forma aislada y conjunta.
Proyecto Algoritmia
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Las máquinas
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Unidad didáctica integrada que abarca contenidos propios de la áreas de Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Matemáticas, Lengua Gallega, Lengua Castella así como conceptos más propios de temas transversales como el trabajo en equipo y contenidos pertenecientes a ciencias de la computación.