Acabas de chegar á tarefa final onde trataremos de concienciar das posibles anomalías das IA e reforzar os mecanismos de organización que temos no propio linguaxe: fortalecer a coherencia e a cohesión das mensaxes e distribuír axeitadamente os roles.
A fundación Intelligere & Co, recibiu unha petición internacional. Diversas institucións educativas precisan ferramentas lúdicas e accesibles para ensinar, de maneira crítica e divertida, os riscos e oportunidades do uso da intelixencia artificial na vida cotiá. O consello directivo de Intelligere propón que cada equipo de analistas deseñe un xogo de cartas ou unha aplicación sinxela para móbil que sirva como ferramenta educativa para promover un uso ético e consciente da IA. Este obxecto dixital será o noso legado para axudar a outras persoas a reflexionar sobre a importancia da linguaxe na era dixital. Debes aproveitar todos os contidos aprendidos ao longo da visita a esta axencia para entregar o mellor proxecto.
Obxectivo da tarefa: Deseñar, en equipos cooperativos, un xogo de cartas físico ou unha aplicación dixital simulada que axude a identificar e reducir as anomalías presentes nas IA.
Obxectivos da tarefa
Recompilar información aprendida durante o itinerario formativo e actualizala.
Empregar os diversos recursos sonoros e musicais de xeito creativo para manter a atención e comunicar con eficacia.
Garantir a cooperación de todos os membros do equipo na participación activa das tarefas.
Comprender mellor o funcionamento da IA e o papel da linguaxe nos algoritmos.
Detectar e evitar usos problemáticos ou sesgados dos sistemas intelixentes.
Estimular o pensamento crítico, creativo e inclusivo.
Aumentar os niveles de coherencia, cohesión e organización semántica.
Elaborar un rexistro da túa exploración
Fase 1: Activación e xeración de ideas
Duración: 1 sesión
A través dunha estrutura 1-2-4 (pensar inidividualmente, compartir en parella e debatir en grupo) cada equipo coopera para responder:
Como se pode aprender sobre IA xogando? Que elementos dun xogo nos axudan a pensar mellor?
Nun primeiro momento cada membro achega ideas para decidir:
Tipo de xogo (estratexia, rol, trivial, cartas de acción…)
Mecánicas principais (acertos e fallos segundo boas ou malas prácticas na IA)
Exemplos reais de uso da IA que se poidan incorporar como ferramentas para a súa elaboración-
Nun segundo momento en parellas, compártense as ideas e finalmente o grupo decide os aspectos máis relevantes de tipo de xogo, mecánicas e ferramentas de IA.
Fase 2: Deseño colaborativo do prototipo
Duración: 2 sesións
O grupo traballara a través dunha dinámica de decisión consensuada . Nun primeiro momento cada equipo selecciona entre dúas opcións:
Xogo de cartas físico: con regras claras, baralla temática (ex.: cartas de “Prompt seguro”, “Sesgo oculto”, “Nivel ético”, “Desbloqueo inclusivo”).
App simulada: prototipo visual con pantallas simuladas (mockups), opcións de navegación e retos (ex.: responder ben a un dilema ético con IA).
Recursos dispoñibles:
Modelos de cartas e apps (Canva, Figma, Genially…)
Exemplos de dilemas éticos en IA (preguntas pre-elaboradas xeneradas por IA e revisadas despois no grupo)
Cada grupo constrúe o seu prototipo con estas seccións:
Nome e lema do xogo
Obxectivo de aprendizaxe (Que queremos que aprendan xogando?)
Guía de uso / instrucións
Exemplos de situacións reais de IA
Solucións éticas ou inclusivas propostas
Fase 3: Validación cruzada e mellora
Cada grupo presenta o seu prototipo a outro equipo para recibir valoración dos grupos propoñendo unha escala cualitativa de tres etiquetas: “innovador”, “oportunidades” e “mellorable” (A actividade pódese empregar Cartas de cor: verde, laranxa e vermello para as categorías de innovador, oportunidades e mellorable).
Logo da rolda de retroalimentación, cada grupo revisa o seu xogo ou app e incorpora as melloras.
Fase 4: Reflexión final e revisión do traballo
Cada equipo responde de forma individual e logo compartida:
“Antes pensaba que a IA era… Agora entendo que…”
“Un momento no que aprendín algo importante foi…”
“O noso xogo podería axudar a outras persoas a…”
Desde Intelligere & Co. esperamos con ilusión os vosos proxectos. O xogo ou app que creades será unha ferramenta poderosa para cambiar a forma en que pensamos, xogamos e falamos sobre a intelixencia artificial.
Exemplos de ferramentas IA que poden empregar:
ChatGPT (OpenAI):
Uso: Axuda coa redacción da estrutura das cartas, nomes do xogo, posibles erros comúns e a investigación sobre temas relacionados coa IA. Tamén pode xerar ideas e responder preguntas técnicas.
Exemplo: Os estudantes poden preguntarlle a ChatGPT sobre exemplos de agrupamentos de cartas ou que investigue sobre xogos similares.
DALL-E (OpenAI):
Uso: Creación de imaxes e gráficos para acompañar as cartas.
Exemplo: Xerar unha imaxe representativa da intelixencia artificial para usar símbolo de grupo.
Canva
Uso: Deseño dos elementos visuais e xeneración automática do xogo de cartas.
Exemplo: Xerar mediante exemplos previos o deseño da carta de xogo
Figma → Para facer mockups funcionais.
Dende a Axencia de exploración esperamos que esta guía te sexa útil ao crear o teu propio podcast. Non esquezas que a práctica e a cooperación no teu equipo axudarante a mellorar o audio que crees. Ata o próximo episodio!
Lectura facilitada
Planificación
- Centrarse no obxectivo. - Completar a información. - Identificar exemplos. - Organizar os datos.
Redacción
- Definir a estrutura. - Escribir un guión claro. - Asegurar que sexa atractivo. - Regular a información presentada. - Anotar as duracións.
Gravación
- Practicar o guión. - Dispor de todos os materiais. - Axustar o guión. - Comprobar as ferramentas e o ruído. - Gravar segmentos curtos e diversas tomas.
Edición
- Verificar a claridade do son. - Engadir efectos sonoros e música. - Aplicar filtros para mellorar a calidade. - Garantir a claride e a coherencia. - Realizar probas.
Revisión
- Comprobar a lista de cotexo. - Recoller a valoración dos outros grupos. - Realizar axustes. - Asegurar a mellora no podcast. - Realizar unha última revisión xeral.
Lista de cotexo
Completa a lista de cotexo marcando as casas correspondentes ás actividades rematadas.