Saltar navegación

Obxectivos

OBXECTIVOS DO RECURSO

Este proxecto educativo propón traballar no deseño de instrumentos musicais e o seu correspondente sistema de control de forma que podan ser activados e programados dende un ordenador. Os seus comportamentos serán sincronizados para que interpreten conxuntamente ritmos e melodías sinxelas abrindo a posibilidade de crear unha pequena orquestra de robots.

A. Educar na interdisciplinariedade superando a división entre materias académicas e conectando os coñecementos da música, a tecnoloxía, a ciencia e a enxeñaría.

B. Comprender dende a práctica nocións sobre física acústica relacionadas coa produción do son e os seus parámetros entendidos como elementos básicos da linguaxe musical.

C. Poñer en práctica coñecementos musicais xa adquiridos e amplialos a través do desenvolvemento de dispositivos sonoros e a construción de instrumentos.

D. Ampliar o espectro de estilos da música actual que coñecen os alumnos: achegándoos a novos espazos de creación contemporánea vinculados co ámbito tanto da música electrónica como da Arte Sonora a través da experimentación e a participación.

E. Achegarse aos instrumentos como medios de expresión explorando as posibilidades de diversas fontes sonoras.

F. Traballar a música dende a creación realizando arranxos e composición para fomentar a creación e o pensamento musical. Neste caso farase mediante o uso de instrumentos mecánicos programables partindo da combinación de elementos sinxelos. Atendendo ao tipo de dispositivos cos que vamos traballar terán un especial protagonismo o ritmo, o timbre e a textura.

G. Enriquecer os coñecementos da historia da música incluíndo outros aspectos que desenvolveron e seguen desenvolvendo un importante papel na cultura musical como os autómatas, a composición algorítmica ou a experimentación sonora.

H. Enriquecer a práctica e a creación musical co uso de novas tecnoloxías para explorar novos ámbitos de expresión.

I. Coñecer e planificar as fases dun proxecto tecnolóxico nas súas diferentes etapas (deseño, prototipado, desenvolvemento, memoria).

J. Coñecer e afondar na aplicación da tecnoloxía actual no ámbito da música para enriquecer, non só a experiencia como usuarios, se non tamén como creadores e investigadores.

K. Aprender e aplicar conceptos básicos de programación e pensamento lóxico e elaborar procedementos sinxelos de control cunha linguaxe de programación de alto nivel.

L. Achegarse á historia cultural da tecnoloxía e á súa aplicación no ámbito das artes e en particular ao da música.

M. Expresar e comunicar ideas e solucións técnicas, así como explorar a súa viabilidade e alcance utilizando os medios tecnolóxicos, os recursos gráficos, a simboloxía e o vocabulario axeitados.

N. Empregar as destrezas e os coñecementos necesarios para a análise, intervención, deseño, elaboración e manipulación de forma segura e precisa de materiais, obxectos e sistemas técnicos e coñecer as normas esencias  de seguridade no taller.

O. Interesarse polos avances tecnolóxicos, pasados presentes e futuros. Especialmente no eido dos instrumentos musicais nos últimos anos, valorando a súa contribución á mellora do benestar social e individual.

P. Manexar con soltura aplicacións informáticas para buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, deseñar, presentar, compartir e publicar información, e empregar de forma habitual as redes de comunicación na propia formación.

Q. Coñecer as propiedades e as aplicacións dos distintos materiais empregados na elaboración dos proxectos e coñecer e describir as propiedades básicas e comportamento acústico dos materiais técnicos utilizados.

R. Coñecer e utilizar as técnicas básicas de traballo con madeira, metais e plásticos e unha correcta utilización de cara a construción de prototipos.

S. Analizar, deseñar e montar circuítos electrónicos e coñecer a  simboloxía adecuada, ademais de aprender a realizar cálculos de magnitudes e coñecer os compoñentes electrónicos básicos e o seu funcionamento e aplicacións.

T. Explicar o funcionamento dos sistemas de control, coñecer os diferentes elementos, entradas, saídas e formas de conexión.

U. Utilizar unha placa controladora tipo Arduino para examinar o funcionamento dun sistema a través do ordenador.

V. Favorecer as estratexias de traballo en grupo e a autonomía dos alumnos e alumnas.