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1.1. Un tridente de problemas

 

Glosario

Aparejo

Aparejos de pesca del barco Reina del Carmen

Definición:

Objetos necesarios para hacer algún trabajo.

Ejemplo:

El tridente, la caña, las redes, son aparejos de pesca.

Fisga

O Fisgón con la fisga en la mano

Definición:

Herramienta de pesca con tres dientes.

También recibe el nombre de tridente o de arpón.

Ejemplo:

El Fisgón tiene una fisga en la mano.

El Fisgón

Estatua de O Fisgón en Moaña

Te presentamos al Fisgón de la costa gallega, una estatua dedicada a los pescadores de Moaña y también a Neptuno, dios del mar.

En su mano está el tridente, la fisga, una herramienta de pesca utilizada en la zona.

Fisga también es la tercera persona del singular del verbo fisgar (husmear, indagar... ).

Sumando estos significados tendrás la primera pista para comenzar el reto de este tema "Indagar" en tres lugares costeros para "pescar" problemas:

Una playa, un puerto y un espacio natural.

Lectura facilitada

Te presentamos el Fisgón de la costa gallega.

Tiene en su mano una fisga.

También se llama tridente.

Triangulando la costa

Mojón de Demarcación del Límite Marítimo Terrestre en Faro de Illa Pancha.

Tendrás que diseñar tres problemas geolocalizados asociados a tres puntos del mapa costero gallego.

Reto 1. Problema que se resuelva utilizando cálculos básicos.

Reto 2. Problema que se resuelva utilizando divisibilidad.

Reto 3. Problema que se resuelva a través del máximo común divisor o del mínimo común múltiplo.

En su enunciado y su resolución deben utilizarse sólo números naturales y cálculos con operaciones de sumas/restas, multiplicaciones/divisiones y/o potencias/raíces.

Uno de los retos estará situado en una playa, otro en un puerto y el tercero en un espacio natural.

Todos ellos dentro de un círculo de radio 20 km cuyo centro debes elegir.

La redacción y la solución permitirán conocer qué hay en el punto seleccionado o qué actividades se desarrollan en ese lugar.

A lo largo de esta unidad te daremos ejemplos de problemas que serán la base para diseñar estos tres retos.

Como ayuda puedes descargar un modelo de ficha en la sección 4.1.

Lectura facilitada

Tendrás que diseñar tres problemas geolocalizados asociados a tres puntos del mapa costero gallego.

Reto 1. Problema que se resuelva utilizando cálculos básicos.

Reto 2. Problema que se resuelva utilizando divisibilidad.

Reto 3. Problema que se resuelva a través del máximo común divisor o del mínimo común múltiplo.

Uno de los retos estará situado en una playa, otro en un puerto y el tercero en un espacio natural.

Cada uno dentro de un círculo de radio veinte kilómetros.

Sólo podéis usar números naturales.

Como ayuda puedes descargar un modelo de ficha en la sección 4.1.

Para conseguirlos tendrás que...

  1. Elegir los puntos utilizando mapas digitales que te permitirán obtener datos.
  2. Diseñar con tu equipo los enunciados relacionados con elementos que haya en ese punto.
  3. Redactar los problemas reto utilizando la plantilla que está en la sección 4.
  4. Redactar una posible solución de cada uno de ellos.
  5. Exponerlos al resto de la clase.

Tus aparejos serán...

Visores digitales:

Los tres vértices

1. La playa

Captura de pantalla del visor básico de mapas de la Xunta con la búsqueda playa de As Catedrais

El primer enunciado debe estar situado en una playa.

El visor básico de la Xunta tiene un botón con una sombrilla con el que obtendrás datos de las playas gallegas.

En este ejemplo se muestra cómo localizar la playa de As Catedrais, en Ribadeo.

2. El puerto

Captura de pantalla del visor básico de la Xunta con un círculo marcado

El segundo enunciado debe contextualizarse en un puerto.

El puerto y la playa anterior estarán situados dentro de un círculo de radio 20 km.

Para ayudarte a elegirlo, puedes usar el botón del visor básico que permite marcar un círculo con el centro y radio que quieras.

En este ejemplo con centro en la ría de Foz, abarcaríamos también Burela y Ribadeo, con sus playas, puertos y parajes naturales hasta Mondoñedo.

Galicia tiene 128 puertos situados a lo largo de sus 1720 km de costa.

Además del visor básico, también puedes localizarlos en la web https://portosdegalicia.gal/es/

Si prefieres un puerto recreativo puedes encontrarlo en la web https://www.guianauticadegalicia.gal/ 

3. El patrimonio Natural

Captura de pantalla del visor de paisaje de la Xunta

El tercer problema debe contextualizarse en un lugar vinculado al patrimonio natural.

También debe situarse dentro del círculo de radio 20 km.

Inspírate en el visor del paisaje de la Xunta de Galicia: https://mapas.xunta.gal/visores/paisaxe/ 

En la imagen están señalados parques naturales y árboles singulares.

Puedes usar otros visores que tengan una capa con información de rutas o espacios naturales.

Objetivos a alcanzar

Aprenderás a :

  1. Crear y resolver problemas a partir de situaciones reales.
  2. Distinguir un problema de un ejercicio y detectar distintas fases en su diseño.
  3. Reconocer, comprender y aplicar expresiones numéricas en distintos contextos (códigos, valores...).
  4. Deducir y calcular factorizaciones, primas o no, y aplicarlas en distintas situaciones matemáticas.
  5. Utilizar el cálculo para resolver problemas adaptando la estrategia y el tipo de cálculo al tamaño de los números.
  6. Poner en práctica habilidades de cálculo de números naturales, mentales, manuales y con calculadora.
  7. Localizar puntos del litoral en un mapa y obtener datos utilizando capas y otros elementos interactivos.
  8. Hacerse preguntas, trabajar en equipo y tomar decisiones consensuadas.
  9. Gestionar los errores y superar los bloqueos.
  10. Valorar el patrimonio natural y pesquero, y los recursos vinculados a estos.

Materiales necesarios

Materiales para el diseño de los problemas

Los problemas deben redactarse en algún soporte físico o digital: cuaderno, software de presentación...

Aunque la elección debe hacerla vuestro docente, que os explicará los materiales que van asociados a ese soporte, os hacemos distintas propuestas en los siguientes apartados.

Materiales para hacer las actividades

Tendréis que hacer actividades individuales y grupales.

Para desarrollarlas necesitaréis:

  • un cuaderno (digital o en papel)
  • software específico como el programa GeoGebra
  • una calculadora física o la que tengáis en vuestro ordenador

Las actividades en grupo llevarán una plantilla específica que servirá de guía para la organización del trabajo.

Buscando problemas

Duración:
15 minutos
Agrupamiento:
Individual

Imagen del pictograma del diario de aprendizaje

Anota en el diario de aprendizaje tus impresiones sobre el vídeo "Amárrate a Galicia" visto en la sección 1, y responde a estas preguntas:

  1. ¿Qué puerta de entrada y que medio de transporte ofrece el vídeo para entrar a Galicia? Cita tres lugares que aparezcan en el vídeo anterior que reconozcas.
  2. Tripulación N: escribe aquí qué papel te ha tocado hacer en tu equipo.

Reflexiona sobre el reto y sobre lo que es un problema matemático, además de buscar con tu equipo situaciones originales para crearlo.

  • ¿En qué consiste el/los reto/os?
  • ¿Qué piensas que debes saber para abordarlos? ¿Qué herramientas necesitas?
  • Indica que harás tú para conseguir los retos y favorecer el trabajo en equipo.

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