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Aparejo
Fisga

Te presentamos al Fisgón de la costa gallega, una estatua dedicada a los pescadores de Moaña y también a Neptuno, dios del mar.
En su mano está el tridente, la fisga, una herramienta de pesca utilizada en la zona.
Fisga también es la tercera persona del singular del verbo fisgar (husmear, indagar... ).
Sumando estos significados tendrás la primera pista para comenzar el reto de este tema "Indagar" en tres lugares costeros para "pescar" problemas:
Una playa, un puerto y un espacio natural.
Te presentamos el Fisgón de la costa gallega.
Tiene en su mano una fisga.
También se llama tridente.

Tendrás que diseñar tres problemas geolocalizados asociados a tres puntos del mapa costero gallego.
Reto 1. Problema que se resuelva utilizando cálculos básicos.
Reto 2. Problema que se resuelva utilizando divisibilidad.
Reto 3. Problema que se resuelva a través del máximo común divisor o del mínimo común múltiplo.
En su enunciado y su resolución deben utilizarse sólo números naturales y cálculos con operaciones de sumas/restas, multiplicaciones/divisiones y/o potencias/raíces.
Uno de los retos estará situado en una playa, otro en un puerto y el tercero en un espacio natural.
Todos ellos dentro de un círculo de radio 20 km cuyo centro debes elegir.
La redacción y la solución permitirán conocer qué hay en el punto seleccionado o qué actividades se desarrollan en ese lugar.
A lo largo de esta unidad te daremos ejemplos de problemas que serán la base para diseñar estos tres retos.
Como ayuda puedes descargar un modelo de ficha en la sección 4.1.
Tendrás que diseñar tres problemas geolocalizados asociados a tres puntos del mapa costero gallego.
Reto 1. Problema que se resuelva utilizando cálculos básicos.
Reto 2. Problema que se resuelva utilizando divisibilidad.
Reto 3. Problema que se resuelva a través del máximo común divisor o del mínimo común múltiplo.
Uno de los retos estará situado en una playa, otro en un puerto y el tercero en un espacio natural.
Cada uno dentro de un círculo de radio veinte kilómetros.
Sólo podéis usar números naturales.
Como ayuda puedes descargar un modelo de ficha en la sección 4.1.
Visores digitales:

El primer enunciado debe estar situado en una playa.
El visor básico de la Xunta tiene un botón con una sombrilla con el que obtendrás datos de las playas gallegas.
En este ejemplo se muestra cómo localizar la playa de As Catedrais, en Ribadeo.

El segundo enunciado debe contextualizarse en un puerto.
El puerto y la playa anterior estarán situados dentro de un círculo de radio 20 km.
Para ayudarte a elegirlo, puedes usar el botón del visor básico que permite marcar un círculo con el centro y radio que quieras.
En este ejemplo con centro en la ría de Foz, abarcaríamos también Burela y Ribadeo, con sus playas, puertos y parajes naturales hasta Mondoñedo.
Galicia tiene 128 puertos situados a lo largo de sus 1720 km de costa.
Además del visor básico, también puedes localizarlos en la web https://portosdegalicia.gal/es/
Si prefieres un puerto recreativo puedes encontrarlo en la web https://www.guianauticadegalicia.gal/

El tercer problema debe contextualizarse en un lugar vinculado al patrimonio natural.
También debe situarse dentro del círculo de radio 20 km.
Inspírate en el visor del paisaje de la Xunta de Galicia: https://mapas.xunta.gal/visores/paisaxe/
En la imagen están señalados parques naturales y árboles singulares.
Puedes usar otros visores que tengan una capa con información de rutas o espacios naturales.
Aprenderás a :
Los problemas deben redactarse en algún soporte físico o digital: cuaderno, software de presentación...
Aunque la elección debe hacerla vuestro docente, que os explicará los materiales que van asociados a ese soporte, os hacemos distintas propuestas en los siguientes apartados.
Tendréis que hacer actividades individuales y grupales.
Para desarrollarlas necesitaréis:
Las actividades en grupo llevarán una plantilla específica que servirá de guía para la organización del trabajo.

Anota en el diario de aprendizaje tus impresiones sobre el vídeo "Amárrate a Galicia" visto en la sección 1, y responde a estas preguntas:
Reflexiona sobre el reto y sobre lo que es un problema matemático, además de buscar con tu equipo situaciones originales para crearlo.
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