Saltar navegación

Pure Data

PURE DATA. PROGRAMACIÓN VISUAL ORIENTADA Á MÚSICA

Probablemente os alumnos xa estean familiarizados con linguaxes de programación visual como Scratch. Pure Data parte dunha filosofía similar na que unha serie de caixas con aspecto de bloques se conectan para intercambiar información. Pero a diferencia de Scratch, Pure Data foi pensado e deseñado para a creación musical de xeito específico. Nesta proposta traballaremos controlando o comportamento dos motores conectados para utilizalos como sistemas que accionen instrumentos musicais.

Contidos

3.1. ¿Que é PD?

3.2. Creando un metrónomo con PD

3.3. Creando un secuenciador en PD

3.4. Primeiros pasos con PD e Arduino

Criterios de Avaliación

Entender a lóxica dos sistemas de programación visual e os fluxos de traballo.

Iniciarse no uso de Pure Data, as súas peculiaridades e características.

Aprender as diferencias entre os elementos de programación en Pure Data (obxectos, números, mensaxes, etc.).

Creación de programas sinxelos que realicen operacións matemáticas.

Autonomía na instalación de librerías.

Configurar a librería de Pduino para interactuar con Arduino.

Estándares de aprendizaxe

Entende os diferentes tipos de linguaxes de programación que existen e as súas posibilidades.

Comprende a filosofía de programación na que se basea Pure Data e é capaz e as operacións básicas de funcionamento.

É capaz de crear programas sinxelos interconetando obxectos, mensaxes, caixas, etc.

É capaz de instalar librerías de forma autónoma para aumentar a funcionalidade de Pure Data e conectalo coa placa de prototipado Arduino.

Consegue configurar Pure Data usando a librería Pduino para enviar información a Arduino.

Competencias clave (de acordo co apartado de competencias)

CMCT / CPAA / CCL / CD

Obxectivos (de acordo co apartado de obxectivos)

C / F / G / H / J / K / M / O / U