OBXECTIVOS DO RECURSO
Este proxecto educativo propón traballar no deseño de instrumentos musicais e o seu correspondente sistema de control de forma que podan ser activados e programados dende un ordenador. Os seus comportamentos serán sincronizados para que interpreten conxuntamente ritmos e melodías sinxelas abrindo a posibilidade de crear unha pequena orquestra de robots.
A. Educar na interdisciplinariedade superando a división entre materias académicas e conectando os coñecementos da música, a tecnoloxía, a ciencia e a enxeñaría.
B. Comprender dende a práctica nocións sobre física acústica relacionadas coa produción do son e os seus parámetros entendidos como elementos básicos da linguaxe musical.
C. Poñer en práctica coñecementos musicais xa adquiridos e amplialos a través do desenvolvemento de dispositivos sonoros e a construción de instrumentos.
D. Ampliar o espectro de estilos da música actual que coñecen os alumnos: achegándoos a novos espazos de creación contemporánea vinculados co ámbito tanto da música electrónica como da Arte Sonora a través da experimentación e a participación.
E. Achegarse aos instrumentos como medios de expresión explorando as posibilidades de diversas fontes sonoras.
F. Traballar a música dende a creación realizando arranxos e composición para fomentar a creación e o pensamento musical. Neste caso farase mediante o uso de instrumentos mecánicos programables partindo da combinación de elementos sinxelos. Atendendo ao tipo de dispositivos cos que vamos traballar terán un especial protagonismo o ritmo, o timbre e a textura.
G. Enriquecer os coñecementos da historia da música incluíndo outros aspectos que desenvolveron e seguen desenvolvendo un importante papel na cultura musical como os autómatas, a composición algorítmica ou a experimentación sonora.
H. Enriquecer a práctica e a creación musical co uso de novas tecnoloxías para explorar novos ámbitos de expresión.
I. Coñecer e planificar as fases dun proxecto tecnolóxico nas súas diferentes etapas (deseño, prototipado, desenvolvemento, memoria).
J. Coñecer e afondar na aplicación da tecnoloxía actual no ámbito da música para enriquecer, non só a experiencia como usuarios, se non tamén como creadores e investigadores.
K. Aprender e aplicar conceptos básicos de programación e pensamento lóxico e elaborar procedementos sinxelos de control cunha linguaxe de programación de alto nivel.
L. Achegarse á historia cultural da tecnoloxía e á súa aplicación no ámbito das artes e en particular ao da música.
M. Expresar e comunicar ideas e solucións técnicas, así como explorar a súa viabilidade e alcance utilizando os medios tecnolóxicos, os recursos gráficos, a simboloxía e o vocabulario axeitados.
N. Empregar as destrezas e os coñecementos necesarios para a análise, intervención, deseño, elaboración e manipulación de forma segura e precisa de materiais, obxectos e sistemas técnicos e coñecer as normas esencias de seguridade no taller.
O. Interesarse polos avances tecnolóxicos, pasados presentes e futuros. Especialmente no eido dos instrumentos musicais nos últimos anos, valorando a súa contribución á mellora do benestar social e individual.
P. Manexar con soltura aplicacións informáticas para buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, deseñar, presentar, compartir e publicar información, e empregar de forma habitual as redes de comunicación na propia formación.
Q. Coñecer as propiedades e as aplicacións dos distintos materiais empregados na elaboración dos proxectos e coñecer e describir as propiedades básicas e comportamento acústico dos materiais técnicos utilizados.
R. Coñecer e utilizar as técnicas básicas de traballo con madeira, metais e plásticos e unha correcta utilización de cara a construción de prototipos.
S. Analizar, deseñar e montar circuítos electrónicos e coñecer a simboloxía adecuada, ademais de aprender a realizar cálculos de magnitudes e coñecer os compoñentes electrónicos básicos e o seu funcionamento e aplicacións.
T. Explicar o funcionamento dos sistemas de control, coñecer os diferentes elementos, entradas, saídas e formas de conexión.
U. Utilizar unha placa controladora tipo Arduino para examinar o funcionamento dun sistema a través do ordenador.
V. Favorecer as estratexias de traballo en grupo e a autonomía dos alumnos e alumnas.