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Entrena con imágenes

Vídeo interactivo

En este vídeo aprenderás paso a paso cómo programar una Inteligencia Artificial que reconoce imágenes.
Lo haremos con un ejemplo en Scratch. Iremos explicando cada bloque justo en el momento en que lo uses, para que sigas todo sin problemas.

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Programa con LearningML: Normas de seguridad en el taller

Repasando cómo programar con imágenes

Prepara el escenario

Antes de comenzar a programar debes preparar el escenario y los objetos: 

  1. Escenario: elige un fondo de escenario que se ajuste a tu programa. Si no encuentras uno en el repositorio de Scratch puedes descargarlo de internet. Recuerda descargar solo imágenes que tengan una licencia de uso apropiada.
  2. Objetos: En este caso hemos empleado tres objetos: 

    Personaje principal

    Con dos disfraces para simular el habla

    Dos disfraces con la boca diferente y código para simular el habla

    Herramientas

    Un objeto con tantos disfraces como herramientas quieras practicar

    Disfraces del objeto herramienta con múltiples herramientas

    Gafas

    Un objeto para ponerle gafas a nuestro personaje. 

    gafas y código

Inicio

El programa debe comenzar siempre explicando cómo se utiliza. Para ello, hemos añadido la extensión de reconocimiento de voz y hemos simulado que nuestro personaje habla al inicio.

Además, para mejorar la accesibilidad e inclusión del juego, hemos incorporado también una versión en texto.

Extensión reconocimiento de voz y código de inicio del programa

Clasificar imágenes

Es el momento de poner en marcha la inteligencia artificial. Utilizando instrucciones específicas de LearningML, comparamos la imagen del disfraz actual con la categoría “sin gafas”.
Si el modelo de inteligencia artificial ha sido entrenado con suficientes imágenes y de forma adecuada, podrá reconocer los disfraces de herramientas que requieren el uso de gafas.
En ese caso, enviará el mensaje “con gafas”; de lo contrario, enviará el mensaje “sin gafas”.

Captura de pantalla de órdendes necesarias para idientificar una categoría de sin gafas a partir del disfraz actual

Recibir mensajes

Ahora solo queda indicarle al programa cómo debe reaccionar al recibir los mensajes “sin gafas” o “con gafas”.
Añadiremos el código tanto en el personaje (que nos dirá si necesitamos usar gafas) como en el objeto de las gafas (que aparecerán en pantalla si son necesarias).

Código que indica cómo avisa el personaje de que hay que ponerse gafas y cómo aparecen las gafas

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)