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3.5. Instrucciones y ejemplos: unidos para aprender mejor

Inteligencia artificial actual

Transcripción del texto de la infografía

Inteligencia artificial actual

Aprendizaje híbrido

Los ordenadores aprenden a partir de conocimientos y datos.

  • 1. Red entrenada con datos
    • Se entrena con un conjunto de datos y se crean etiquetas con aprendizaje automático.
  • 2. Reglas de expertos
    • Se estudian los conocimientos de personas expertas.
  • 3. Programa final
    • Se programa utilizando las etiquetas y los conocimientos.
    • En este reto, programas en Scratch con Learning ML

1. Programa con LearningML

  • Los ordenadores aprenden a partir de los conocimientos y datos.
  • Programa en una versión de Scratch modificada para emplear con los modelos que entrenes en LearningML. De esta forma, utilizas tus datos etiquetados y tus conocimientos.

Haz clic en Scratch

LearningML scratch programaHaz clic en Scratch y programa con tu modelo de aprendizaje automático.

Previamente, has realizado las fases de:

  • Entrenar.
  • Aprender.
  • Probar.
  • ¡Ahora empieza a programar! 

Scratch modificado para LearningML.

Scratch modificado para LearningML

Entra en el Scratch modificado para LearningML. Es como el Scratch que ya conoces, solo que se han incluido bloques para poder utilizar los modelos de aprendizaje automático (texto, imágenes, sonidos...) creados con LearningML. Como Scratch, recuerda que además hay extensiones muy interesantes. 

https://basic.learningml.org/scratch/

Conociendo LearningML.

Conociendo LearningML para scratch

  • Pon título a tu programa.
  • Si ya tienes el proyecto iniciado, puedes recuperarlo con importar el archivo .sb3.
  • Puedes ver los códigos de Scratch con los que trabajaste el pasado curso.
  • Encontrarás nuevos códigos con el modelo de aprendizaje automático creado en LearningML (texto, imágenes, ...).
  • ¡Crea tus personajes, crea tus fondos y con un buen escenario, empieza a programar!.

Programación con bloques.

Learning ML programación con bloques.

  • Programa con código de Scratch (bloques).
  • Programa con los bloques de tu modelo de aprendizaje automático, por ejemplo MLearning-texto.
  • Para que sea más divertido, puedes añadir la extensión texto a hablar.
  • Una vez termines tu programa, guárdalo como ¨título del proyecto.sb3”.

Lectura facilitada

  • Los ordenadores pueden aprender con conocimientos y datos.
  • Con Scratch modificado, puedes usar los modelos de IA que entrenaste en LearningML.

1. Entra en Scratch

Haz clic en el botón "Scratch" para empezar a programar.

Antes ya hiciste tres pasos:

  • Entrenar.
  • Aprender.
  • Probar.

¡Ahora toca programar!

2. Scratch modificado

Este Scratch es como el de siempre, pero con bloques nuevos para usar tu IA (texto, imagen...)

https://basic.learningml.org/scratch/

3. ¿Qué puedes hacer?

  • Pon un título a tu programa.
  • Puedes cargar un proyecto que ya empezaste (archivo .sb3).
  • Verás bloques normales y bloques de IA (de LearningML).
  • Usa personajes, escenarios y empieza a crear tu historia o asistente.

4. Programación con bloques

  • Usa los bloques normales de Scratch.
  • Usa también los bloques de IA (por ejemplo: MLearning-texto).
  • Puedes añadir la extensión "Texto a voz" para que hable.
  • Cuando termines, guarda el proyecto como “título.sb3”.

¿Qué es un archivo .sb3?

Guarda los datos de programación.

LML scratch guardar datos programacion.sb3.

Recuerda que un archivo .sb3 es el formato que utiliza Scratch para guardar tus proyectos. Cuando creas una historia, un juego o una animación y lo descargas, se guarda automáticamente con esta extensión.

Este archivo contiene todo tu trabajo: personajes, fondos, bloques de programación, sonidos e imágenes. Puedes abrirlo nuevamente en Scratch siempre que desees continuar tu proyecto o compartirlo con tus profesores y compañeros.

Escriba su contenido...

Recupera los datos de programación.

LML scratch recuperar datos de programación.sb3.

La plataforma de programación de LearningML te permite continuar con un proyecto que ya hayas comenzado anteriormente y que necesites seguir desarrollando.

Para ello, debes tener bien guardado o importar el archivo correspondiente, que debe tener la extensión .sb3.

Lectura facilitada

1. Guarda tu proyecto

Cuando terminas tu programa en Scratch, debes guardarlo.

Se guarda como un archivo .sb3. Este archivo guarda todo tu proyecto: personajes, fondos, bloques de código, sonidos e imágenes.

Puedes usar este archivo más adelante para seguir trabajando o compartirlo con tu profe o tus compañeros.

2. Recupera tu proyecto

Si ya habías empezado un proyecto y lo guardaste como .sb3, puedes volver a abrirlo.

Haz clic en “Archivo” y luego en “Cargar desde tu ordenador”.

Selecciona el archivo .sb3 que guardaste. Así podrás seguir programando justo donde lo dejaste.

Entrenar una IA para separar residuos

Te proporcionamos un archivo con extensión .sb3, que contiene un proyecto de Scratch con los bloques de código con los que trabajaste el curso pasado.
En esta nueva versión, encontrarás bloques adicionales que incorporan un modelo de aprendizaje automático desarrollado en LearningML. Este modelo utiliza bloques específicos de machine learning para entrenar una Inteligencia Artificial (IA) capaz de identificar en qué contenedor debe depositarse un residuo, ya sea texto, imagen u otro formato.

¿Qué tienes que hacer?

Archivo .sb3

  • Carga primero el archivo .json y entrena tu IA.
  • Carga el archivo .sb3 en LearningML.
  • Una vez cargado, activa el programa haciendo clic en la bandera verde.
  • En el escenario aparecerá un personaje que se comunica contigo.
  • Interactúa con él: escribe el nombre de distintos residuos (por ejemplo, folio, botella, cáscara de plátano) y observa cómo la IA determina el contenedor adecuado para cada uno.Carga el archivo .sb3 en Learning ML.

¡Explora, aprende y descubre cómo funciona una IA sencilla aplicada al reciclaje!

Lectura facilitada

Te damos un archivo .sb3. Es un proyecto de Scratch con los bloques que ya usaste el curso pasado.

En esta nueva versión, hay bloques nuevos. Estos bloques usan un modelo de Inteligencia Artificial (IA) que se ha entrenado con LearningML. Este modelo sirve para saber a qué contenedor va cada residuo (papel, plástico, etc.).

¿Qué tienes que hacer?

  • Primero, carga el archivo .json y entrena tu IA en LearningML.
  • Después, carga el archivo .sb3 en Scratch desde LearningML.
  • Haz clic en la bandera verde para comenzar.
  • Verás un personaje en pantalla que habla contigo.
  • Escribe el nombre de un residuo (por ejemplo: folio, botella, cáscara). La IA te dirá a qué contenedor va.

¡Prueba y aprende cómo ayuda la IA al reciclaje!

Separación de residuos.sb3

Descarga el archivo .sb3 que vas a usar para programar tu Inteligencia Artificial.
Nota: En caso de que haya problemas al descargar, se recomienda hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar “guardar enlace como”.

Las nuevas herramientas de Aprendizaje Automático

2

Pulsa sobre las áreas o iconos activos de la imagen.

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Mapa LML scratch web

Como recordarás del curso anterior, Scratch es una plataforma educativa que te permite programar de manera sencilla y que se distribuye con una licencia libre.

La plataforma de programación de LearningML (https://basic.learningml.org/scratch/) es una versión adaptada de Scratch. En ella se han modificado algunos bloques y añadido extensiones para que puedas crear modelos de inteligencia artificial capaces de reconocer imágenes y textos, y así integrarlos fácilmente en tus propios proyectos.

Mapa LML scratch Vitabot título.El título le da identidad a tu trabajo.

  • Elige uno que resuma bien la idea principal de tu proyecto.
  • Esto te ayudará a encontrarlo fácilmente si tienes varios guardados.
  • Además, si decides compartirlo, recuerda que el título será lo primero que verán tus compañeros.
  • A través de él puedes reflejar tu creatividad, tu estilo y lo que deseas comunicar.

Mapa LML scratch archivo Archivo.

  • Nuevo = Empezamos un nuevo programa.
  •  Cargar desde tu ordenador= La plataforma de programación de LearningML te permite continuar con un proyecto que ya hayas comenzado anteriormente y que necesites seguir desarrollando. Importa el archivo correspondiente, que debe tener la extensión .sb3
  • Guardar en tu ordenador= Este archivo .sb3 contiene todo tu trabajo: personajes, fondos, bloques de programación, sonidos e imágenes. 

Mapa LML scratch código.

En el código de Scratch encontrarás distintos tipos de bloques con instrucciones que te permiten programar tus proyectos. Estos bloques están organizados por categorías, según su función (movimiento, apariencia, sonido, control, entre otros).

Además, al usar la plataforma de LearningML, también tendrás acceso a bloques especiales que han sido modificados o añadidos para trabajar con inteligencia artificial. Estos incluyen:

  • Bloques para reconocer texto e imágenes, que puedes utilizar en tus propios proyectos de IA.
  • Bloques de las extensiones, que amplían las posibilidades de programación en Scratch.

Mapa LML scratch textoEste bloque te permite usar un modelo de inteligencia artificial entrenado con texto.

Tú le escribes una palabra o una frase, y el modelo analiza ese texto para clasificarlo o reconocerlo según los ejemplos que le hayas enseñado previamente.

Mapa LML scratch imagenEste bloque te permite usar un modelo de inteligencia artificial entrenado con imágenes.

Tú eliges o subes una imagen, y el modelo la analiza para reconocer a qué categoría pertenece, según los ejemplos que hayas usado en el entrenamiento.

Mapa LML scratch extensiones

Las extensiones en LearningML te permiten añadir nuevas funciones a tus proyectos de Scratch, más allá de los bloques básicos. Al activar una extensión, accedes a bloques especiales que amplían las posibilidades de programación.

Tú decides qué extensiones activar según lo que necesites para tu proyecto. Así, puedes personalizar tu espacio de programación y trabajar con herramientas más potentes y variadas.

Mapa LML scratch objetos y personajes.

En Scratch, los personajes son los elementos principales con los que puedes programar. Tú puedes elegir, mover, cambiar o hacer hablar a los personajes usando bloques de código.

Cada personaje tiene su propio conjunto de bloques, lo que significa que puedes dar instrucciones diferentes a cada uno. También puedes cambiar su aspecto, añadir disfraces o sonidos, y hacer que interactúen entre sí.

Con ellos, das vida a tus historias, juegos o animaciones. ¡Tú decides qué hacen y cómo se comportan!

Mapa LML scratch fondos

En Scratch, los fondos representan el escenario o lugar donde ocurre tu proyecto. Puedes cambiar el fondo para mostrar diferentes ambientes, como un bosque, una ciudad, el espacio o incluso uno que tú mismo dibujes o subas.

Los fondos no se mueven como los personajes, pero te ayudan a dar contexto, ambiente y estilo a tus historias, juegos o animaciones. Además, puedes usar bloques para cambiar de fondo según lo que pase en tu programa.

Mapa LML scratch escenario

En Scratch, el escenario es el lugar donde ocurre toda la acción de tu proyecto.

Es como el fondo del teatro: ahí se mueven los personajes, cambian los fondos y se desarrolla tu historia, juego o animación.

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