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3.3. Aprender siguiendo instrucciones

Aprendizaje basado en reglas.

A veces, enseñar a una máquina a tomar decisiones es parecido a darle una lista de instrucciones muy claras, como una receta de cocina. Este tipo de aprendizaje se llama aprendizaje basado en reglas: la máquina sigue reglas escritas por personas expertas para saber qué hacer en cada situación.

Infografía aprendizaje basado en reglas

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Lectura facilitada

Una forma de enseñar a una máquina es darle reglas claras, como una receta.

Esto se llama aprendizaje basado en reglas.

La máquina sigue instrucciones que han escrito personas.

ÁRBOLES DE DECISIÓN

Aprendizaje basado en reglas

Los ordenadores aprenden usando reglas escritas por personas expertas.

  • Conocimiento: Se parte de lo que saben las personas expertas.
  • Árbol de decisión: Se crean pasos para decidir qué hacer.
  • Programación: Se usa Scratch para seguir esas reglas.

Transcripción del texto de la infografía

Árboles de decisión

Aprendizaje basado en reglas

Los ordenadores aprenden a partir de los conocimientos

  • 1. Conocimiento: Hay una base de conocimientos de personas expertas en la materia.
  • 2. Árbol de decisión: Crea un árbol de decisión siguiendo las reglas básicas.
  • 3. Programación: Programa en Scratch utilizando esas reglas.

Paso 1. Estructura tus conocimientos

Antes de nada debes decidir cual será el tema de tu árbol de decisión. Recuerda que Vitabot quiere que le ayudes a mejorar el bienestar de tu instituto. Escoge un árbol sencillo, por ejemplo:

Vitabot muestra un papel con la lista de árboles de decisión

  • ¿Me pongo chaqueta en el recreo?
    Decide según la temperatura, si hace viento o si vas a estar quieto o en movimiento.
  • ¿Pido ayuda al profe o intento resolverlo solo?
    Valora si has intentado resolverlo por ti mismo antes de pedir ayuda.
  • ¿Está ordenada mi aula/taller antes de salir?
    Revisa: silla colocada, mesa recogida, materiales guardados.
  • ¿Me acerco a esa persona sola en el recreo?
    Piensa si puede necesitar compañía y cómo puedes acercarte con amabilidad.
  • ¿Cómo actúo si alguien me habla mal o me insulta?
    Puedes ignorar, pedir ayuda o responder con calma, sin entrar en conflicto.
  • ¿Cómo sé si mi mochila está bien organizada?
    Revisa si llevas lo necesario, si hay cosas de más y si puedes aligerar peso.
  • ¿Cuándo es buen momento para hablar con un profe de algo personal?
    Decide si es urgente, si puede esperar, o si hay un momento tranquilo para hablar.
  • ¿Cómo actuar si veo a alguien romper una norma o tratar mal a otro?
    Piensa si debes hablar con la persona, pedir ayuda a un adulto o intervenir con cuidado.
  • ¿Cómo reacciono si hoy me siento triste o nervioso/a?
    Puedes hablar con alguien, escribir lo que te pasa, respirar hondo o pedir un descanso.
  • ¿Puedo resolver este conflicto con un compañero/a de forma tranquila?
    Reflexiona si puedes hablarlo directamente, necesitas ayuda o si es mejor dejarlo pasar.

Lectura facilitada

Antes de empezar, elige el tema de tu árbol de decisión.

Recuerda: Vitabot quiere mejorar el bienestar en el instituto.

Piensa en un árbol de decisión sencillo. Aquí tienes algunos ejemplos:

  • ¿Me pongo chaqueta en el recreo? Depende del frío, del viento o de si vas a moverte.
  • ¿Pido ayuda o lo intento solo? Piensa si ya lo intentaste antes de preguntar.
  • ¿Está mi clase ordenada? Mira si la silla está bien puesta y los materiales recogidos.
  • ¿Me acerco a una persona sola? Piensa si necesita compañía y cómo acercarte con amabilidad.
  • ¿Qué hago si alguien me habla mal? Puedes ignorar, pedir ayuda o responder tranquilo.
  • ¿Mi mochila está bien organizada? Revisa si llevas lo justo o puedes quitar peso.
  • ¿Cuándo hablo con el profe? Piensa si es urgente o si puedes esperar un momento tranquilo.
  • ¿Qué hago si alguien rompe una norma? Puedes hablar, pedir ayuda o intervenir con cuidado.
  • ¿Qué hago si estoy triste o nervioso? Puedes hablar con alguien, escribir, respirar o pedir un descanso.
  • ¿Puedo resolver un conflicto con calma? Piensa si puedes hablarlo, pedir ayuda o dejarlo pasar.

Paso 2. Realiza tu árbol de decisión

¿Qué es un árbol de decisión?

Un árbol de decisión es un esquema que nos ayuda a representar de forma visual las decisiones que vamos a tomar. Imagina que es como un mapa de opciones: en cada paso decides qué hacer, y eso te lleva a una nueva rama. Antes de realizarlo debes tener claro los conceptos que vas a utilizar.

En nuestro caso los conceptos a tener claros son a qué contenedor debemos tirar cada residuo:

Contenedor azul
  • Papel limpio, sin grasa ni restos de comida.
Contenedor amarillo
  • Envases de plástico.
  • Envases metálicos (como latas).
Contenedor gris (resto)
  • Residuos que no son papel, plástico ni metal.
  • Papel sucio, con grasa o restos de comida.

¿Cómo lo hago?

Antes de empezar a usar el ordenador, es muy útil hacer un pequeño boceto en papel. Así puedes pensar tranquilamente en las preguntas y respuestas que vas a colocar.

Después, puedes pasarlo a limpio usando algún programa. Hay muchas herramientas en Internet, pero tú ya tienes una muy fácil en tu ordenador: LibreOffice Draw. Es como un cuaderno digital donde puedes usar figuras (como rectángulos y flechas) para crear tu árbol paso a paso.Herramientas de selección de formas : cuadrado, rombo y flechas de LibreOffice Draw

¿Quieres un ejemplo?

Este es el árbol de decisión para aprender a separar los residuos.Árbol de decisión para separar los residuos

Lectura facilitada

¿Qué es un árbol de decisión?

  • Un árbol de decisión es un dibujo que te ayuda a decidir paso a paso.
  • Es como un mapa. En cada paso eliges una opción, y vas a una nueva pregunta.

En este ejemplo, el árbol sirve para saber a qué contenedor tirar cada residuo:

Contenedor azul
  • Papel limpio. Sin restos de comida ni grasa.
Contenedor amarillo
  • Envases de plástico.
  • Latas y envases metálicos.
Contenedor gris
  • Papel sucio, con grasa o restos de comida.
  • Otros residuos que no van en los contenedores azul ni amarillo.

¿Cómo lo hago?

Primero dibuja tu árbol en papel. Así puedes pensar bien las preguntas y respuestas.

Después hazlo en limpio en el ordenador. Usa el programa LibreOffice Draw.

En ese programa puedes usar rectángulos, rombos y flechas para crear tu árbol.

¿Quieres un ejemplo?

Mira este árbol de decisión sobre cómo separar los residuos:

Árbol de decisión para separar los residuos

Paso 3. Programa el árbol con Scratch

2

Vamos a programar tu árbol de decisión en Scratch, para ello utilizaremos tres bloques claves:

Bloque sensor pregunta

1. El bloque pregunta, que va realizando la pregunta que decide y, lo más importante, almacena la respuesta en una variable (la variable respuesta).

Bloques de Scratch: preguntar "¿como te llamas?, variable respuesta

Bloque de control si, sino

2. El bloque si, sino, que evalúa la respuesta y decide que realizar si la condición se cumple  y si no se cumple.

Bloque de Scratch si, si no

Bloque condición comparación

3. La condición, que se evalúa con un bloque matemático. Nosotros vamos a comprobar si la respuesta es sí.

bloque de Scratch que compara : igualdad

Pincha en el mapa en cada decisión y comprueba cómo la hemos programado.

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Empezamos el programa presentando el objetivo de nuestro árbol y realizando la primera pregunta:

Bandera verde, decir "¿te ayudo a separar la bandera", preguntar" ¿tu residuo es de papel?",

La persona que juega responde sí o no. Utilizamos el bloque Bloque de Scratch si, si no(si, sino)  para decidir qué acción ejecuta el programa.

Añadimos bloque si (preguntamos ¿El papel está limpio, sin grasa ni restos de comida pegados?, si no (preguntamos : ¿Tu residuo es un envase de plástico o de metal?)

Si la respuesta ha sido sí volvemos a tener una nueva decisión que clasificará nuestra basura.

Decisión si la respuesta es sí: debes tirar al contenedor azul, si no debes tirar al contenedor gris

En el caso en que la respuesta sea no, se nos abren dos nuevas posibilidades: Bloque Scratch si, si no (pregunta ¿Tu residuo es un envase de plástico o de metal? , si la respuesta es sí: Entonces debes tirarlo en el contenedor amarillo; si la respuesta es no: Entonces debes tirarlo en el contenedor gris

Su navegador no es compatible con esta herramienta.

Mejora el programa

Acabamos de ver cómo sería el programa básico. Fíjate ahora en cómo darle más realismo a tu programa utilizando otros bloques de Scratch.

Cómo hacer que el personaje hable

dos disfraces de Scratch con la boca diferente para dar sensación de hablar

  1. Haz una copia del disfraz de tu personaje.
  2. En la copia modifica ligeramente la boca (y también las cejas  si quieres más realismo)
  3. Programa una secuencia que dure lo mismo que la pregunta inicial

Iniciamos bandera verde, repetimos 15 veces siguiente disfraz seguido de una espera de 0.2 segundos



Dale realismo a tu elección

Cuatro disfraces de Scratch: basura completa, contenedor azul, contenedor amarillo, contenedor gris

  1. Resalta las decisiones que tomará tu programa (árbol de decisión) creando un disfraz para cada una de ellas.
  2. Dale un nombre significativo a cada una de ellas.
  3. Cada vez que tu personaje decida envía un mensaje a tu nuevo objeto con la decisión tomada.

Bloque enviar mensajes  con el nombre del contenedorBloques de recibir mensajes de cada elección

Cuida las faltas de ortografía

Es muy probable que la persona que responda al programa no se acuerde de que la afirmación sí lleva tilde. Para que el programa siga funcionando sustituye la comparación por esta otra:

Sustituir la comparación de la respuesta sí (con tilde) por la elección de responder si (con y sin tilde)

Ahora te toca a tí

Vitabot te propone esta actividadCrea tu propio árbol de decisión y prográmalo en Scratch.

Recuerda los pasos:

  1. Escribe los conceptos principales que serán objetos de tu decisión (a qué contenedor va cada basura, qué tienes que llevar en la mochila...)
  2. Crea en papel tu árbol de decisión (si tienes tiempo pásalo a limpio en LibreOffice)
  3. Programa en Scratch siguiendo el ejemplo que te hemos dado.

Lectura facilitada

Vitabot te propone una actividad: crea tu propio árbol de decisión y prográmalo en Scratch.

Pasos a seguir:

  1. Piensa el tema de tu árbol. Por ejemplo: ¿A qué contenedor va cada basura? ¿Qué llevar en la mochila?
  2. Dibuja tu árbol de decisión en papel. Si puedes, pásalo a limpio con LibreOffice.
  3. Haz el programa en Scratch, siguiendo el ejemplo que ya conoces.

Aprende de tu grupo

Una vez que hayáis terminado vuestros programas en Scratch, es un buen momento para aprender observando el trabajo de los demás.

Observa con atención el árbol de decisión de tres compañeros o compañeras y evalúalo usando la siguiente guía de corrección. Así podrás reflexionar sobre tu propio trabajo y ayudar a mejorar el de los demás.

Rúbrica de auto y coevaluación del árbol de decisión y programa en Scratch

Criterios (puntua de 0 a 3)

Tu programa Primer programa Segundo programa Tercer programa
¿El árbol de decisión trata un tema claro (contenedor, mochila, etc.)?
¿Se entienden bien las preguntas y las opciones que ofrece?
¿Está bien organizado (una pregunta lleva a otra según la respuesta)?
¿Está completo (tiene al menos 2 o 3 decisiones en cadena)?
¿El personaje o los bloques de Scratch funcionan correctamente?
¿Tiene un diseño cuidado y es agradable de ver (tiene varios objetos que varían sus disfraces con las respuestas)?

La hora de la verdad. Rúbrica de evaluación de la tarea.

Ahora que has visto cómo han trabajado tus compañeros y compañeras, aprovecha para revisar tu propio proyecto. Dedica un poco de tiempo a corregir posibles errores o mejorar detalles en tu árbol de decisión en Scratch.

Cuando termines, entrégaselo a tu profesor o profesora. Esta es la rúbrica que se usará para evaluarlo:

Rúbrica de evaluación – Árbol de decisión en Scratch
Criterio Insuficiente (1) Básico (2) Muy bien (3)
Tema claro y adecuado El tema no se entiende o no está bien elegido. El tema se entiende, pero podría estar mejor enfocado. El tema es claro, adecuado y está bien pensado.
Preguntas y opciones comprensibles Las preguntas o respuestas son confusas o incompletas. Las preguntas se entienden aunque algunas opciones son mejorables. Todo se entiende perfectamente y está bien estructurado.
Organización del árbol El orden de las decisiones es confuso o incorrecto. El árbol está organizado, pero no siempre es lógico. El árbol sigue un orden claro, lógico y bien pensado.
Desarrollo del árbol Tiene solo una decisión o ramas sin terminar. Tiene 2 decisiones mínimas conectadas. Tiene 3 o más decisiones bien encadenadas y completas.
Funcionamiento en Scratch No funciona o tiene errores importantes. Funciona con pequeños fallos. Funciona perfectamente y responde bien a las elecciones.
Diseño visual y disfraces Diseño pobre, sin disfraces o sin cambios visibles. Tiene algo de diseño, con pocos objetos o cambios. Diseño cuidado, con objetos, disfraces y cambios visuales bien trabajados.

Escala de valoración

  • 6 – 9 puntos: Insuficiente
  • 10 – 14 puntos: Básico
  • 15 – 18 puntos: Muy bien

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