Agora imos ver outro exemplo baseándonos so no uso de datos.
Proba a crear primeiro unha caixa de novo indo a /Poner e escollendo /Objeto. Verás que aparece en liña descontinua xa qu está baleira e aínda non lle dixemos a PD que queremos que faga:
A continuación imos escribir dentro a palabra random seguida dun número, por exemplo 10 e logo facemos clic fora da caixa. Verás que se crea o noso obxecto cunha serie de marcas nas esquinas que son as entradas e saídas. Estas poden variar dependendo do obxecto que creemos ou dos valores que os acompañen.
Poñemos debaixo unha caixa de número indo a /Poner e escollemos /Número.
Se te equivocas e queres borrar un obxecto non terás máis que seleccionalo e darlle a borrar como é habitual no resto de aplicacións.
O seguinte é conectalos facendo clic na esquina inferior esquerda (saída) do obxecto random e tirando o cable sen soltar ata a esquina superior esquerda (entrada) da caixa de número e soltamos.
Por último creamos un botón; o collemos no menú /Poner, /Bang.
De novo conectamos a súa saída, esquina inferior esquerda, coa entrada da caixa de random, esquina superior esquerda.
Xa temos creado o noso primeiro patch, pero para poder executalo temos que saír de modo edición, no que estramos agora e que se usa para crear os patches.
Para elo basta con que vaiamos ó menú /Editar e veremos que abaixo de todo está marcado /Modo edición. Se o escollemos deixa de estar seleccionado.
Agora xa podemos probar a ver que acontece facendo clic no botón virtual (Bang).
O que está sucedendo é que cada vez que facemos clic estamos pedíndolle ao noso obxecto, que agora é un xerador de número aleatorios (random), que cree un valor cun resultado que podemos ver na caixa número que está debaixo.
Como o número que acompaña a random é 10 vai escoller os 10 primeiros valores do noso sistema numérico. Se probas varias veces verás que nunca da o número 10 xa que Pure Data sempre empeza a partir de 0, é dicir, os primeiros valores para el van de 0 a 9.
Volve a activar o modo edición no menú /Editar e logo cambia o número que está a continuación de random. Verás que o rango de valores será diferente axustándose ó valor dato, sempre empezando en 0.
Este é un exemplo moi sinxelo para que entendas a lóxica de PD, pero a medida que traballemos con Arduino verás que xuntando diferentes caixas se poden crear modelos musicais, ou doutro tipo, que nos permitan programar movementos que se repitan, combinalos con certo grado de aleatorieda e probar diferentes estratexias para crear pasaxes rítmico-musicais.