Saltar navegación

Guía Didáctica

Introdución

Este ODE é o cuarto dunha serie de cinco secuencias didáticas destinadas ás relacións entre a intelixencia artificial e a linguaxe. O propósito deste ODE en concreto é introducir ao alumnado na literatura de ciencia ficción como xénero así como as particularidades da modalidade lingüística que se derivan das capacidades da intelixencia artificial xenerativa.

O éxito e ferramentas como ChatGPT, DeepSeek, Gemini ou análogas, a expansión acelerada das ferramentas de Intelixencia Artificial e a súa rápida integración na sociedade están a transformar a nosa vida cotiá, a nosa interacción coa tecnoloxía e a abrir unha nova etapa na evolución da sociedade da información. No ámbito educativo, este cambio supón afrontar o acceso do alumnado a aplicacións avanzadas para a creació phn de contido, que ofrecen resultados personalizados e interactivos capaces de simular a coherencia dun texto elaborado por unha persoa. Isto xera desafíos relevantes que inclúen o desenvolvemento de competencias dixitais específicas, a promoción dun uso responsable das tecnoloxías dispoñibles e a prevención de novas formas de desigualdade dixital e reprodución de estereotipos discriminatorios. Para garantir un uso enriquecedor da IA, é fundamental fomentar o pensamento crítico, a análise interpretativa, a responsabilidade ética e a creatividade, asegurando así unha aprendizaxe profunda e significativa.

A estrutura modular do proxecto permite adaptar o ODE (ou partes del) a outras materias do currículo. O curso recomendado para a súa aplicación é 4º da ESO, xa que require competencias dixitais previas, unha certa madurez na argumentación e inclúe contidos curriculares axeitados, como o estudo dunha etapa literaria específica. Non obstante, o deseño do ODE posibilita a súa adaptación a outros niveis educativos.

Metas de aprendizaxe

O ODE ten como eixo central a reflexión sobre o mito prometeico e a creación artificial nas narrativas literarias e audiovisuais, mediante unha proposta activa e creativa achegando contidos sobre a textualidade dixital e o impacto da intelixencia artificial sobre as modalidades lingüísticas de uso. Os obxectivos didácticos específicos serían:

  1. Coñecer e analizar o motivo prometeico na tradición literaria e cultural, identificando os seus trazos temáticos e formais na literatura galega, universal e nos medios audiovisuais actuais.

  2. Comprender e comparar distintas representacións literarias da creación científica e do ser artificial, co fin de identificar os dilemas éticos e estéticos que propoñen.

  3. Aplicar estratexias de lectura comprensiva, análise e interpretación de textos literarios e divulgativos, especialmente arredor do mito de Prometeo, o Golem e Frankenstein.

  4. Desenvolver competencias na organización e redacción de textos dixitais e audiovisuais, elaborando un guión creativo para un curtametraxe baseado na creación artificial.

  5. Traballar cooperativamente en equipos, empregando estruturas colaborativas para construír coñecemento e avaliar o proceso metacognitivo de aprendizaxe.

  6. Fomentar a alfabetización mediática e dixital, empregando ferramentas TIC para a elaboración e edición de contidos (guións, presentacións, curtametraxes).

  7. Potenciar a reflexión crítica sobre o impacto da ciencia e da IA na sociedade actual, vinculándoo co papel da literatura como espazo de debate ético.

Contextualización curricular

Esta secuencia integra contidos nucleares do currículo galego (análise literaria, ética comunicativa, competencia dixital) cun enfoque innovador que:

  • Conecta a literatura clásica cos retos tecnolóxicos actuais, promovendo unha visión crítica e interdisciplinar.
  • Fomenta a creatividade mediante a produción dun guión para IA, aliñándose coa competencia emprendedora e dixital.
  • Promove a reflexión ética sobre o progreso tecnolóxico.

A abordaxe práctica, combinando análise textual e creación dixital, responde ás demandas dunha educación competencial, contextualizada e comprometida cos valores democráticos.

Competencias clave traballadas

Competencia clave Descritores operativos aplicables Relación coa secuencia
CCL (Competencia en comunicación lingüística) CCL2, CCL4 (análise crítica de textos, apreciación do patrimonio literario). Análise de obras literarias e producións culturais.
CD (Competencia dixital) CD2, CD5 (creación de contidos dixitais, solucións tecnolóxicas creativas). Identificación dos elementos do texto dixital e da omnimedialidade da IA. Elaboración dun guión para curtametraxe con IA.
CC (Competencia cidadá) CC3, CC4 (reflexión sobre problemas éticos, compromiso coa sustentabilidade). Debate sobre ética tecnolóxica e responsabilidade social.
CCEC (Competencia en conciencia e expresión culturais) CCEC1, CCEC2 (valoración do patrimonio cultural, análise de manifestacións artísticas). Estudo de mitos e ciencia ficción como expresións culturais.
CE (Competencia emprendedora) CE1, CE3 (innovación, xestión de proxectos). Deseño e presentación da curtametraxe.

Relación entre obxectivos, competencias e currículo de Lingua Galega (4º ESO)

Obxectivo didáctico Competencias Criterios de avaliación Contidos curriculares
Analizar creación científica na literatura CCL, CCEC CA3.5, CA3.6 (análise de textos literarios). Bloque 3: Educación literaria.
Comprender mitos prometeicos CCL, CC CA3.1, CA3.2 (interpretación de textos complexos). Bloque 3: Lectura guiada e interpretación.
Relacionar mitos con ciencia ficción CCEC, CD CA3.4, CA3.7 (vínculos entre textos e cultura). Bloque 3: Relación literatura-sociedade.
Lectura crítica de producións culturais CCL, CC CA2.9 (detección de usos discriminatorios). Bloque 2: Análise de textos multimodais.
Reflexión sobre ética tecnolóxica CC, CPSAA CA1.3, CA2.10 (debate ético, resolución de conflitos). Bloque 1: Dereitos lingüísticos e ética.
Crear guión con IA CD, CE CA2.6, CA2.5 (elaboración creativa con TIC). Bloque 2: Xéneros discursivos dixitais.

Criterios de Avaliación e Mínimos de consecución

Criterios de Avaliación

Criterios de Avaliación Competencias Clave Indicadores de Logro
CA1 Analizar os mitos de Prometeo, Golem e Frankenstein, identificando os temas comúns (hybris, responsabilidade ética) e as súas relacións coa ciencia ficción moderna. CCL, CCEC - Recoñece a estrutura narrativa dos mitos.
- Relaciona os mitos clásicos con obras de ciencia ficción actual (ex.: IA, biotecnoloxía).
CA2 Elaborar un texto expositivo sobre a evolución histórica da ciencia ficción, dende o século XIX ata a era dixital, destacando autores e obras clave. CCL, CD - Identifica autores relevantes (Mary Shelley, Isaac Asimov).
- Explica a influencia de contextos históricos (Revolución Industrial, Guerra Fría).
CA3 Crear un guión para unha curtametraxe usando IA, integrando elementos de hipertextualidade e multimodalidade (texto, imaxe, son). CD, CE - Usa ferramentas dixitais para xerar contido.
- Incorpora enlaces ou recursos multimedia no guión.
CA4 Debater en grupo os límites éticos da creación tecnolóxica desenvolvendo unha visión crítica. CC, CPSAA - Presenta argumentos con datos e garantías.
- Recoñece contraargumentos e responde con respecto.
CA5 Analizar a organización dos textos dixitais (multimedialidade, hipertextualidade) en exemplos prácticos (Wikipedia, blogs, produtos de IA). CD, CCL - Identifica enlaces e elementos multimedia nun texto.
- Explica como a estrutura non secuencial afecta á comprensión.

Mínimos de consecución

Ámbito Mínimos Esenciais
Análise literaria - Recoñecer dous temas comúns nos mitos (ex.: ambición científica, consecuencias non desexadas).
- Identificar unha obra de ciencia ficción influenciada polos mitos prometeicos.
Produción textual - Redactar opinións cunha estrutura clara (introdución, desenvolvemento, conclusión).
- Incluír un exemplo histórico relevante (ex.: Frankenstein no Romanticismo).
Competencia dixital - Xerar unha escena básica para a curtametraxe usando IA.
- Incorporar un recurso multimedia (imaxe ou audio) no guión.
Debate ético - Participar cun argumento fundamentado no debate.
- Respectar as normas de interacción oral (ex.: escoita activa).
Organización dixital - Identificar tres elementos propios da IA nas producións presentadas.
- Explicar como a multimodalidade mellora a comunicación.

Instrumentos de Avaliación

A proposta parte da creación dunha situación ficcional: a existencia dunha fundación, Intelligere & co. que investiga e fai desenvolvemento no campo da IA. A través deste motivo o alumnado traballa unha serie de situacións de aprendizaxe nas que explora o universo das IA e as súas aplicacións e habilita o traballo competencial.

A estrutura permite:

  1. Artellar un itinerario educativo que sexa lúdico e motivador no que o alumnado experimente coas intelixencias artificiais dispoñibles para acadar misións concretas.
  2. Reforzar a dimensión de ferramenta das IA para que o alumnado sexa consciente da complexidade da comunicación humana e a importancia de definir os seus obxectivos e finalidades de acorde a principios éticos coa finalidade de desenvolver un espírito crítico, proactivo e empático.
  3. Agrupar en tarefas significativas un conxunto de actividades máis concretas relacionadas cos obxectivos curriculares ao mesmo tempo que se simulan escenarios reais e problemas prácticos.
  4. Contribuír á consecución do perfil de saída garantindo o dobre obxectivo de formación persoal e socialización afrontando rectos e desafíos de actualidade.

A proposta didáctica contida na proxecto da fundación Intelligere & co propón a equipos de traballo que superen diversos retos relacionados coa intelixencia artificial e as súas interseccións coa cultura, a comunicación e a linguaxe. O emprego da plataforma eXeLearning permite mesturar actividades interactivas con tarefas cooperativas que empregan estruturas Kagan.

Metodoloxía e temporalización do ODE

O desenvolvemento das diferentes seccións está prevista para un total de 9 sesións. A tarefa final, debe ser desenvolvida nun total de catro sesións adicionais. As tarefas e actividades cooperativas indican o tempo que se debe dedicar á súa elaboración.

Este ODE está organizado en función de tres seccións que actúan coma bloques de contido unitario onde se recollen aspectos concretos da IA e a súa relación co mito de Prometeo, desenvolvemento dunha estrutura lingüística específica e o xénero da ciencia ficción en xeral. Cada un deses bloques de contido divídense en 4 fases

  • Iniciar: asociada a comprobación e activación de coñecementos previos.
  • Desenvolver: preséntanse os contidos.
  • Afondar: o alumnado comproba a adquisición dos contidos traballados e os reelabora.
  • Recoller: apartado dedicado á revisión e avaliación do traballo.

Na última sección, a cuarta, deséñase unha situación de aprendizaxe competencial na que os diferentes contidos son recollidos e transferidos a unha misión concreta. A metodoloxía principal do proxecto é en grupos cooperativos e apoiada en estruturas Kagan. Con todo as secuencias pódense adaptar a un traballo individual.

O deseño da situación de aprendizaxe proposto integra metodoloxía cooperativa para garantir unha construción significativa do coñecemento, favorecendo a interacción entre iguais e fomentando unha aprendizaxe reflexiva e participativa. O obxectivo principal é que o alumnado non só adquira os contidos, senón que tamén desenvolva competencias comunicativas, pensamento crítico e habilidades metacognitivas a través da colaboración estruturada.

O ODE combina tres tipos fundamentais de tarefas: de consolidación, de expresión e de transferencia, cada unha delas cunha función específica dentro do proceso de ensino-aprendizaxe. As tarefas de consolidación están deseñadas para avaliar a comprensión dos conceptos traballados, presentando respostas que poden ser correctas ou incorrectas. A súa función principal é permitir ao alumnado verificar a adquisición dos coñecementos e reforzar aqueles aspectos nos que se detecten dificultades.

Pola súa parte, as tarefas de expresión e transferencia permiten ao alumnado aplicar os coñecementos adquiridos en situacións novas ou en producións propias. Ao tratarse de actividades máis abertas, requiren un sistema de autoavaliación e coavaliación que fomente a autonomía e a responsabilidade compartida na aprendizaxe. Para garantir unha avaliación formativa efectiva, incorpóranse pautas de verificación e rúbricas que permiten ao alumnado comprender os criterios de calidade esperados, ao tempo que se lles ofrecen indicacións xerais para mellorar o seu desempeño. Estruturas como Think, pair, share, Round Robin* ou Send a Problem resultan especialmente adecuadas para este tipo de tarefas, xa que promoven a exploración de diferentes perspectivas e a retroalimentación entre iguais.

A avaliación tamén se alinea con este enfoque cooperativo e reflexivo. No caso das tarefas de consolidación, o uso de instrumentos de avaliación que proporcionen un resultado correcto ou incorrecto serve como guía inmediata para que o alumnado tome conciencia da súa propia progresión na adquisición dos contidos. Nas tarefas de expresión e transferencia, a avaliación non se reduce á comprobación dunha única resposta, senón que busca potenciar a aprendizaxe mediante a reflexión con pautas e rúbricas que facilitan a mellora continua. Isto garante que o alumnado non só reciba un xuízo sobre o seu traballo, senón que dispoña de ferramentas para revisar e perfeccionar a súa produción.

Deste xeito, a metodoloxía cooperativa non só estrutura a dinámica da aula, senón que tamén se estende á propia avaliación, garantindo que o alumnado participe activamente no seu proceso de aprendizaxe. Este modelo fomenta a interacción, a reflexión e a corresponsabilidade, elementos clave para unha educación significativa e equitativa.

Referencias

Sobre literatura de ciencia ficción empregáronse como obras de consulta as seguintes monografías:

  • Íñigo Fernández, L. E. (2010). Breve historia de la ciencia ficción. Nowtilus.
  • López-Pellisa, T., & Kurlat Ares, S. G. (Eds.). (2020). Historia de la ciencia ficción latinoamericana I: Desde los orígenes hasta la modernidad. Iberoamericana Vervuert.
  • López-Pellisa, T., & Kurlat Ares, S. G. (Eds.). (2021). Historia de la ciencia ficción latinoamericana II: Desde la modernidad hasta la posmodernidad. Iberoamericana Vervuert.
  • Lundwall, S. J. (1971). Historia de la ciencia ficción. Dronte.
  • Sadoul, J. (1975). Historia de la ciencia-ficción moderna (1911-1971). Plaza & Janés.

Para as edicións das obras de Esquilo, M, Shelley y G. Meyrink, fíxose uso das edicións, introducións e traduccións seguintes:

  • Esquilo. (1989). Prometeo encadenado (J. A. Fernández-Santamaría, Trad.). Gredos.
  • Shelley, M. W. (2013). Frankenstein o el moderno Prometeo (I. Burdiel, Ed.). Cátedra.
  • Meyrink, G. (2014). El Golem (J. R. Hernández Arias, Trad.). Valdemar.

Sobre hipertextualidade, transmedia e interactividade son útiles as ideas contidas en:

  • Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Deusto.
  • Lamarca Lapuente, M. J. (2007). Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Ediciones de la Torre.
  • Ferrés, J., & Piscitelli, A. (2012). La competencia mediática: Propuesta articulada de dimensiones e indicadores. Universitat Oberta de Catalunya.
  • Cassany, D. (2012). En_línea: Leer y escribir en la red. Anagrama.

Sobre omnimodalidade, a seguinte referencia é unha boa introdución:

Feito con eXeLearning (Nova xanela)