Saltar navegación

4.9.- Máis posibilidades con Scratch

Temos agora información de consulta sobre outras posibilidades de Scratch. En concreto o relacionado co menú Sensores e o menú Datos.

Imagen con el texto del menú "sensores"

Cos bloques de sensores podemos recoller información para o funcionamento do programa, tanto interna como externa. Os bloques do menú sensores son de cor azul e se empregan para detectar diferentes factores dun proxecto.

Actualmente hai 20 bloques sensores: 4 bloques de pila , 5 bloques booleanos e 11 de reporteiro.

Premer a continuación para ver a lista completa.

Botón de acceso aos bloques do menú "sensores".

Máis información

Vídeo sobre sensores de  RACASE.

Cabeceira do menú "Datos"

As variables e as listas son propias do menú datos de Scratch. Vemos todos os bloques premendo na imaxe.

Botón de acceso aos bloques do menú "Datos".

Variables

Imos ver que é unha variable e como se poden usar. Tamén veremos como se introducen e amosan os datos en Scratch.

Falabamos no seu momento das variables, e dicíamos que eran unha porción de memoria do computador onde se almacena un tipo de dato. Al linguaxes de programación diferencian os tipos de datos como números (enteiros  e reais), caracteres, cadeas de caracteres (textos), valores lóxicos ou a combinación de varios tipos.

Unha variable é un valor cambiable rexistrado na memoria de Scratch . As variables só poden manter un valor a un tempo, a diferenza das listas . Estes valores poden ser números ou cadeas. Ao premer nunha variable illada na área de scripts amósase unha pequena burbulla que informa o valor da variable.

Temos unha introdución ás variables na seguinte presentación realizada con Scratch. Inicia a presentación premendo na bandeira verde e avanza coa tecla → e retrocede coa tecla ←).

Botón de acceso á presentación.

[Manuel Torres Búa modificando traballo de ~6U667103 en Scratch. Presentación: variables en Scratch. (CC BY SA)]

Declaración de variables

Como vemos, existen variables definidas por defecto en Scratch, as que teñen as arestas redondeadas. E as que declaramos nós, dentro do menú datos como vemos neste vídeo.

Botón de acceso ao vídeo

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Declaración de Variables. (CC BY SA)]

Variables locais e variables globais
Cadro de selección de variables en Scratch
Manuel Torres Búa. Selección do tipo de variable en Scratch (CC BY-SA)

Por defecto, cando se crea unha variable, é unha variable global . As variables globais poden ser lidas e modificadas por calquera sprite. Todas as variables están almacenadas en memoria RAM e por defecto para os valores do ficheiro .sb2.

As variables locais (ou privadas / persoais ) créanse do mesmo xeito que as globais, pero seleccionando a opción no diálogo de creación de variables, Só para esta figura. As variables persoais só poden ser modificadas polo seu propietario, pero poden ser lidas por outros sprites.

As variables locais son moi útiles cando se desexa unha figura de modelo que debe ser duplicado e editado. Os clons herdan as variables locais nas súas propiedades, o que significa que cada clon ten un número separado para a variable local.

Podemos ter controladas as variables mediante o monitor de variables que aparece no escenario. O aspecto do monitor de variables pode modificarse en tres formas: a lectura normal, a lectura grande e o control deslizante, premendo sobre el, como vemos no vídeo.

Botón de acceso ao vídeo.

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Declaración de Variables. (CC BY SA)]

Listas

Unha lista (tamén chamada matriz ou arranxo noutras linguaxes de programación) é unha ferramenta que pode usarse para almacenar varias pezas de información á vez. Tamén pode definirse como unha variable que contén outras variables. A lista consta dun número combinado con elementos. Cada elemento pode ser recuperado polo seu número vinculado. Os bloques de lista atópanse en Bloques de datos , como vemos neste vídeo.

Botón de acceso ao vídeo.

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Declaración de Variables. (CC BY SA)]

Exemplo: emprego das variables

Neste proxecto podemos ver como se empregan as variables. O programa conta o número de veces que se preme sobre a figura.

Botón de acceso ao proxecto Scratch.

[Gloria Plata en Scratch. Uso Variables. (CC BY SA)]

Exemplo: emprego de listas

Nestoutro proxecto podemos ver un exemplo de emprego das listas. É un xogo para indicar palabras agudas, graves e esdrúxulas. A personaxe dinos palabras e nós debemos escribir aguda, grave ou  esdrúxula segundo corresponda. A continuación a personaxe diranos se respondemos correctamente ou non.

Podemos acceder ao proxecto e ver como está programado a continuación.

Botón de accso ao proxecto Scratch.