Saltar navegación

4.13.- Autoavaliámonos

Actividade despregable

Ler e completar
  1. Un non é máis que unha instrución concreta cuns parámetros concretos que lle pedimos ao programa.

  2. Denominamos habitualmente como a unha pila de bloques. É dicir unha secuencia de bloques (ou instrucións)

  3. Os obxectos, figuras ou  son os elementos que programamos individualmente.  Podemos obtelos dende a biblioteca de obxectos de Scratch, creándoos coa ferramenta de debuxo, cargando un ficheiro de imaxe ou tomando unha foto a través da cámara do computador.

  4. A é unha función de programación que, ao facer clic, iniciará todas as secuencias de comandos dese proxecto que aparecen co bloque. Máis simplemente, este bloque inicia o proxecto. Para parar a execución premeremos no botón  .

  5. Un é un conxunto de proxectos que teñen algunha característica en común.

  6. Mediante os bloques de controlamos a forma na que se vai iniciar o programa.

  7. Nun programa con determinamos o fluxo de datos en función do cumprimento ou non dunha determinada requisito (condición). A condición cumprirase ( ) ou non ( ).

  8. Nas estruturas ou iteractivas existe un bucle que obriga a repetir unha acción ou unha secuencia. 

  9. Cos bloques de podemos recoller información para o funcionamento do programa, tanto interna como externa

  10.  Cando se crea un robot que tenta imitar o comportamento humano denomínase  .

Habilitar JavaScript