Os bloques aos que se refire este apartado son os que se corresponden cunha estrutura secuencial. Como sabemos, unha estrutura secuencial é unha serie de accións ordenadas que se executan progresivamente, cun principio e un fin determinado. En Scratch podemos empregar basicamente para estruturas secuenciais o movemento, a aparencia, os eventos os sons o lapis e os operadores. Evidentemente tamén podemos empregar estes bloques en estruturas condicionais e repetitivas.
Podemos consultar os menús destes bloques, ou tipo de bloques, e o que contén cada un premendo no apartado correspondente.
Mediante as instrucións dos bloques de movemento podemos desprazar, xirar e colocar os obxectos. A determinación exacta da posición dun obxecto obtémola mediante as súa coordenadas e mediante os ángulos.
Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.
Coordenadas dun obxecto
O sistema de coordenadas dentro de Scratch defínese a partir das coordenadas (x, y) = (0,0) no centro da área de debuxo. A área da zona de traballo en Scratch está determinada por:
Na paleta de instrucións do movemento pódese activar un monitor da posición do obxecto seleccionado. Movendo o obxecto varían as coordenadas. (Premer sobre o vídeo para velo nunha nova ventá a maior tamaño).
Dirección dun obxecto
Para saber a dirección na que se move ou se moverá un obxecto traballaremos coa súa orientación. Determinámola mediante un valor angular en graos de -180º a 180º. Podemos activar o monitor de dirección no menú movemento, onde se nos indicará a dirección actual do obxecto. (Premer sobre o vídeo da dereita para velo nunha nova ventá a maior tamaño).
Nesta aplicación de Código Octopus realizada en Scratch, podemos indicarlle ao polvo un ángulo para que o amose en pantalla.
Código Octopus. Os ángulos en Scratch. (CC BY SA).
Mediante os bloques do menú aparencia controlamos o aspecto visual do obxecto, engadimos bocadillos, cambiamos o fondo, ampliamos ou reducimos.
Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.
Podemos ver un exemplo de traballo coa aparencia na seguinte ligazón que se abre nunha nova ventá.
Dispoñemos dunha pestana específica para traballar os sons dun proxecto Scratch. Temos un menú son, cun grupo de bloques que permiten introducir arquivos de son no programa. Pódense importar directamente e xestionar a súa reprodución.
Os sons aparecerán na pestana son onde podemos incorporar arquivos do banco de sons que ten Scratch, importar ou gravar novos arquivos.
Podemos ademais incorporar notas musicais e diferentes instrumentos, xestionando o tempo ao cal que se reproducen.
Premer a continuación para ver a pestana de son de Scratch
Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.
Temos agora un exemplo dun programa realizado en Scratch onde se empregan diferentes instrumentos musicais dos proporcionados pola aplicación.