Saltar navegación

4.7.- Bloques xerais

Os bloques aos que se refire este apartado son os que se corresponden cunha estrutura secuencial. Como sabemos, unha estrutura secuencial é unha serie de accións ordenadas que se executan progresivamente, cun principio e un fin determinado. En Scratch podemos empregar basicamente para estruturas secuenciais o movemento, a aparencia, os eventos os sons o lapis e os operadores. Evidentemente tamén podemos empregar estes bloques en estruturas condicionais e repetitivas.

Conxunto de bloques tipo frecha seguidos uns dos outros.
Manuel Torres Búa. Secuencia (CC BY-SA)

Podemos consultar os menús destes bloques, ou tipo de bloques, e o que contén cada un premendo no apartado correspondente.

Imaxe do título do menú movemento de Scratch.

Mediante as instrucións dos bloques de movemento podemos desprazar, xirar e colocar os obxectos. A determinación exacta da posición dun obxecto obtémola mediante as súa coordenadas e mediante os ángulos.

Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.

Imaxe do título do menú movemento de Scratch.

Coordenadas dun obxecto

O sistema de coordenadas dentro de Scratch defínese a partir das coordenadas (x, y) = (0,0) no centro da área de debuxo. A área da zona de traballo en Scratch está determinada por:

  • Ángulo superior esquerdo: (x, y) = (- 240,180) 

  • Recuncho inferior esquerdo: (x, y) = (- 240, -180)

  • Ángulo superior dereito: (x, y) = (240.180) 

  • Ángulo inferior dereito: (x, y) = (240, -180) 

Na paleta de instrucións do movemento pódese activar un monitor da posición do obxecto seleccionado. Movendo o obxecto varían as coordenadas. (Premer sobre o vídeo para velo nunha nova ventá a maior tamaño).

Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Coordenadas en Scratch (CC BY-SA)
Dirección dun obxecto

Para saber a dirección na que se move ou se moverá un obxecto traballaremos coa súa orientación. Determinámola mediante un valor angular en graos de -180º a 180º. Podemos activar o monitor de dirección no menú movemento, onde se nos indicará a dirección actual do obxecto. (Premer sobre o vídeo da dereita para velo nunha nova ventá a maior tamaño).

Cadrado con divisións e ángulos de corenta e cinco en corenta e cinco graos.
Manuel Torres Búa. Ángulos en Scratch (CC BY-SA)
Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Dirección en Scratch (CC BY-SA)

Nesta aplicación de Código Octopus realizada en Scratch, podemos indicarlle ao polvo un ángulo para que o amose en pantalla.

Botón de acceso ao programa.

Código Octopus. Os ángulos en Scratch. (CC BY SA).

Imaxe do título do menú aparencia de Scratch.

Mediante os bloques do menú aparencia controlamos o aspecto visual do obxecto, engadimos bocadillos, cambiamos o fondo, ampliamos ou reducimos.

Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.

Imaxe do título do menú aparencia de Scratch.

Podemos ver un exemplo de traballo coa aparencia na seguinte ligazón que se abre nunha nova ventá.

Botón de acceso a un proxecto Scratch.

Título do menú son.

Dispoñemos dunha pestana específica para traballar os sons dun proxecto Scratch. Temos un menú son, cun grupo de bloques que permiten introducir arquivos de son no programa. Pódense importar directamente e xestionar a súa reprodución. 

Os sons aparecerán na pestana son onde podemos incorporar arquivos do banco de sons que ten Scratch, importar ou gravar novos arquivos. 

Podemos ademais incorporar notas musicais e diferentes instrumentos, xestionando o tempo ao cal que se reproducen.

Premer a continuación para ver a pestana de son de Scratch

 Botón de acceso á imaxe

Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.

Letreiro do menú son de Scratch

Temos agora un exemplo dun programa realizado en Scratch onde se empregan diferentes instrumentos musicais dos proporcionados pola aplicación.

Botón de acceso ao programa.

 

Arancha Elvira Blázquez en Scratch. Los instrumentos. (CC BY SA)

Botón de acceso ao proxecto de Scratch.

Texto do menú lapis.

Empregamos a ferramenta lapis para debuxar no escenario liñas, controlando o seu groso, color e intensidade. Vémolo no exemplo que ven a continuación.

Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.

Botón de acceso aos bloques do menú Lapis.

Botón de acceso ao programa.

dcdavidb77 en Scratch. Lápiz. (CC BY SA).

Instrucións:

Premer a letra a para dar inicio, este comando coloca o lapis.

Premer a tecla espazo para cambiar de cor.

Premer as frechas de dirección para debuxar cara arriba, abaixo, dereita, esquerda.

Botón de acceso ao proxecto de Scratch.

Texto do menú eventos.

Mediante os bloques de eventos controlamos a forma na que se vai iniciar o programa.

Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.

Botón de acceso aos bloques do menú Eventos.

Texto do menú operadores.

Con estes bloques poderemos realizar operacións matemáticas, lóxicas, relacionais e tamén traballar con textos.

Premer no título para ver os bloques e as súas descricións.

Botón de acceso aos bloques do menú Operadores.

Podemos ver o funcionamento dos operadores no exemplo seguinte onde se simula a aceleración do gato cuns parámetros que se configuran nas variables.

Botón de acceso ao programa de Scratch.

jiaxin4711 en Scratch. Bloque de operadores. (CC BY SA).

Botón de acceso ao proxecto de Scratch.