Saltar navegación

4.5.- Primeiros pasos en Scratch

Damos os primeiros pasos en Scratch, comezando por rexistrarnos na plataforma web e descargando o programa se o desexamos. Seguiremos coñecendo a contorna da aplicación e finalmente os elementos básicos do programa.

Conxunto de pegadas de pés de varias cores
Manuel Torres Búa a partir de imaxe de Pixabay.. Primeiros pasos (CC BY-SA)
Rexistro na plataforma Scratch

(Premer ► para avanzar na presentación)

Manuel Torres Búa. Rexistro en Scratch (CC BY-SA)
Descarga de Scratch

Vídeo: Descarga de Scratch en Windows 

 Botón de acceso ao vídeo.

[Edwin O. en Youtube. Descargar Scratch 2 y guardar proyecto en la web. Licenza estándar de YouTube]

Vídeo: Instalación de Scratch dende o centro de software de Ubuntu

Botón de acceso ao vídeo.

[Tecprog World en Youtube. Instalar Scratch desde el Centro de Software de Ubuntu. Licenza estándar de YouTube]

A contorna Scratch

Vídeo: A contorna Scratch

Botón de acceso ao vídeo. 

[Manuel Torres Búa. A Contorna Scratch. (CC BY SA)]

Os bloques

A programación en Scratch realízase mediante os seus bloques. A forma, cor e demais características dos bloques determinarán a utilidade dos mesmos e a compatibilidade entre eles, como vemos nesta presentación. (Premer ► para avanzar na presentación).

Manuel Torres Búa. Características dos bloques (CC BY-SA)
Os elementos fundamentais de Scratch

Vemos a continuación algúns dos elementos básicos de Scratch.

Escenario

Área na que aparecen os obxectos, fondos e demais. Ten unhas dimensións de 480x360 píxeles. O seu punto central é o de coordenadas (0,0), polo que a coordenada x pode ir dende -240 ata 240; e a coordenada y dende -180 ata 180.

Botón de acceso á imaxe

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Escenario de Scratch. (CC BY SA)]

Script

Un script é unha colección ou unha pila de bloques que se entrelazan entre si. Está asociado a un obxecto.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Scripts. (CC BY SA)]

Obxecto, figura ou sprite

Os obxectos, figuras ou sprites son os elementos que programamos individualmente.  Podemos obtelos dende a biblioteca de obxectos de Scratch, creándoos coa ferramenta de debuxo, cargando un ficheiro de imaxe ou tomando unha foto a través da cámara do computador.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Obxectos ou figuras. (CC BY SA)]

Vestimentas ou traxes

Son as diferentes formas nas que podemos presentar as figuras ou obxectos. Son como diferentes posibilidades ou aparicións alternativas dos mesmos. Pódense nomear, editar, crear e eliminar, pero cada figura debe ter polo menos unha. Pode ser un cambio de posición (para crear unha animación de movemento, por exemplo), cambio de cor, de características, de textos,…

Cando iniciamos un proxecto aparece a figura do gato con dúas posibles vestimentas: costume 1 e costume 2.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Vestimentas. (CC BY SA)]

Podemos ver este pequeno titorial en vídeo que explica como sacarlle proveito ao editor de imaxes de Scratch para facer novos disfraces ou modificar os que xa temos, creado por Código Octopus.

Botón de acceso ao vídeo. 

[Código Octopus. Edición de imaxes en Scratch. (CC BY SA)]

Fondos

Son as imaxes que aparecen no fondo do escenario. Pódense extraer das imaxes propias de Scartch ou importar outras imaxes externas. O escenario pode cambiar o seu aspecto a calquera dos seus fondos. Poden ser nomeados, editados, creados e eliminados, pero debe haber sempre polo menos un fondo de pantalla.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Fondos. (CC BY SA)]

Bandeira verde

A Bandeira Verde é unha función de programación que, ao facer clic, iniciará todas as secuencias de comandos dese proxecto que aparecen co bloque. Máis simplemente, este bloque inicia o proxecto. Para parar a execución premeremos no botón stop.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Bandeira verde. (CC BY SA)]

Son

Dispoñemos dunha pestana específica para traballar os sons dun proxecto Scratch. Temos un menú son cun grupo de bloques que permiten introducir arquivos de son no programa. Pódense importar directamente e xestionar a súa reprodución.

Os sons aparecerán na pestana son onde podemos incorporar arquivos do banco de sons que ten Scratch, ou importar ou gravar novos arquivos.

Podemos ademais incorporar notas musicais e diferentes instrumentos, xestionando o tempo co que se reproducen.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Son. (CC BY SA)]

Temos un exemplo do emprego de instrumentos en Scratch a continuación. Máis abaixo podemos acudir ao proxecto e ver como está programado.

Botón de acceso ao programa.

Arancha Elvira Blázquez. Los instrumentos. (CC BY SA)

Botón de acceso ao proxecto.(en nova ventá).

Comentarios

Os comentarios no programa Scratch son caixas de texto axustables que poden ser anexadas a bloques ou quedar flotantes. As caixas de comentarios poden axustarse tanto horizontalmente como verticalmente, arrastrándoas ao redor da área de scripts e borradas. Serven para axudar a interpretar a programación, aclarar certos aspectos ou recordar outros para o momento no que se revise o programa.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Comentarios. (CC BY SA)]

Bloques personalizados

Os bloques personalizados permiten que cada usuario cree os seus propios bloques de programación. Noutros idiomas de programación, os bloques personalizados denomínanse procedementosfuncións ou métodos. Crear un bloque personalizado pode ser útil para reutilizar unha secuencia de bloques en diferentes partes do código, sen duplicar os bloques de cada uso.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Bloques personalizados. (CC BY SA)]

Proxecto

Un proxecto é unha creación realizada no programa Scratch. Un proxecto pode ser sobre calquera cousa, desde música ata animacións, arte, xogos e simulacións.

Acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Proxectos. (CC BY SA)]

Estudo

Un estudo é un conxunto de proxectos que teñen algunha característica en común.

Botón de acceso á imaxe 

[Manuel Torres Búa a partir de Scratch. Estudos. (CC BY SA)]

Mochila

A mochila é unha característica do editor de proxectos Scratch que permite aos usuarios arrastrar e soltar vestimentas, figuras, sons e scripts doutros proxectos e arrastralos e soltalos facilmente no seu proxecto. Isto pódese usar para crear varias copias dun script ou engadir un script a un proxecto diferente. Aparece na parte inferior da área de programación.

Botón de acceso á imaxe 

Jonathan Schaffer en Scratch Wiki. Backpack. (CC BY SA)