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Contar un héroe: estructuras narrativas

El viaje del héroe: una receta que funciona

¿Qué es el "viaje del héroe"?

Una heroína y su mentor

El "viaje del héroe", también conocido como monomito (es decir, "el míto único"), es un patrón narrativo identificado por el académico Joseph Campbell en su obra El héroe de las mil caras.

Según Campbell, muchas historias y mitologías a lo largo de las culturas comparten una estructura común en la narrativa del héroe. Este viaje se divide en una serie de etapas que incluyen la llamada a la aventura, la negación, el encuentro con mentores y aliados, enfrentar y superar pruebas, hasta alcanzar una transformación y el retorno con un beneficio para su comunidad. Estamos hablando, a fin de cuentas, de una especie de "plantilla" para contar historias que resuena con la experiencia humana, reflejada en mitos antiguos, literatura clásica y contemporánea, películas, y más

La influencia del viaje del héroe o monomito es vasta y perdura a lo largo de la historia en diversas culturas. Creadores como George Lucas con Star Wars o J.R.R. Tolkien con El Señor de los Anillos, han citado la estructura del monomito como influencia en sus obras. Además, el monomito ha sido una herramienta en campos como la psicología, para explorar el desarrollo personal y comprender los arquetipos universales del inconsciente colectivo. Y es que para entendernos a nosotros mismos, necesitamos muchas veces contarnos una historia.

El viaje del héroe: etapas

Diagrama del viaje del héroe

Se utiliza la palabra "viaje" para hablar del paso por una serie de etapas prefijadas que se repiten una y otra vez en las estructuras narrativas.

Estas etapas, con variaciones, son las siguientes:

1. El mundo ordinario

El héroe se encuentra en un estado de normalidad cotidiana. Este mundo ordinario es un lugar mundano, que contrasta con el desconcertante y misterioso mundo de la aventura que espera al héroe.  

2. La llamada a la aventura

El héroe recibe una llamada hacia lo desconocido, sacándolo de su rutina habitual. La llamada puede ser voluntaria, como en el caso de Teseo enfrentando al Minotauro, o forzada por agentes externos, como Odiseo siendo llevado por los vientos de Poseidón. La aventura podría empezar por un error, o casualmente cuando un fenómeno inusual capta la atención del héroe, invitándolo a explorar lo desconocido.

3. Rechazo de la llamada

Frecuentemente, al recibir la llamada a la aventura, el futuro héroe se resiste debido a diversas razones como el miedo, la inseguridad, o un sentido de deber que lo ata a su vida ordinaria. Según Campbell, el rechazo transforma su vida cotidiana en lo opuesto a lo que era:  su vida anterior poco a poco se convierte en insignificante, puesto que es la aventura y lo que promete aquello que es realmente importante.

4. Encuentro con el maestro

Tras comprometerse con la aventura, el héroe encuentra un mentor, quien le proporciona guía y herramientas esenciales para la jornada. Este maestro, a menudo representado como una figura protectora y sabia, entrega al héroe talismanes o artefactos que serán cruciales en los desafíos futuros. Este encuentro simboliza el apoyo del destino y la protección en las adversidades que enfrentará el héroe, mostrando que con valentía y confianza, las fuerzas del inconsciente y de la naturaleza se alinearán a su favor, especialmente si su misión está en sintonía con las necesidades de su sociedad.

5. Cruce del primer umbral

El héroe abandona su mundo conocido y se aventura hacia lo desconocido, enfrentando riesgos y desafíos. Aunque peligroso, este paso hacia lo desconocido, guiado por fuerzas benéficas, es esencial para la aventura, marcando el punto de no retorno y desafiando al héroe a enfrentarse a lo inexplorado con valor, rompiendo las barreras de lo ordinario hacia lo extraordinario.

6. Pruebas, aliados y enemigos

En esta etapa, el héroe enfrenta múltiples desafíos o pruebas, que lo llevan hacia una transformación esencial. Aunque pueda fracasar en algunas, estas pruebas son cruciales para su evolución. Con la ayuda de consejos y amuletos previamente obtenidos, o descubriendo el apoyo de fuerzas benévolas, el héroe se enfrenta a estos desafíos matando "dragones" y superando obstáculos sorprendentes una y otra vez. Cada victoria y experiencia adquirida le acerca más a su objetivo, y le proporciona momentos de iluminación en su ardua jornada. Poco a poco, los obstáculos se intensifican, preparando al héroe para el desafío final.

7. Primera prueba suprema y aproximación a las cavernas

En el clímax, el héroe enfrenta la mayor prueba hasta el momento, poniendo en juego todo lo aprendido. El riesgo, es, por lo tanto, mucho mayor y el peligro puede ser mortal. Generalmente, las cosas van mal y el héroe suele estar atrapado, preso o en una dificultad extrema...

8. Calvario y gran crisis

El héroe está frente a una gran crisis, pues las fuerzas a las que se encuentra son temibles y las cosas no salen como esperaba. Este momento, crucial para la evolución del héroe, genera una tensión máxima en la narrativa (catarsis). Es otro punto de no retorno. Pero esta falsa derrota, hace al héroe más fuerte; consigue superar este obstáculo máximo y avanzar en la siguiente etapa del viaje.

9. Recompensa

El héroe, tras superar el calvario, alcanza la recompensa. Esta recompensa puede ser tangible (un objeto, un tesoro...), o intangible (una nueva perspectiva de sí mismo o del conflicto). Este logro supone una "victoria" donde, pese a la celebración y alivio temporal, la batalla definitiva aún aguarda. Este interludio permite escenas de calma, romance o reflexión, ofreciendo un respiro antes del enfrentamiento final.

10. Camino de vuelta y última batalla

Con la recompensa en mano, el héroe inicia su regreso, ignorando que todavía acechan peligros que no han sido resueltos. Con la recompensa en mano, el héroe inicia su regreso... Pero todavía habrá de enfrentar una última prueba, para así poder retener su recompensa.

11. Resurrección

Tiene lugar el clímax máximo. Todo conocimiento adquirido a lo largo de su travesía converge en este instante, donde su antiguo ser debe extinguirse para dar lugar al nacimiento de un renovado héroe. Esta fase frecuentemente alberga la última contienda monumental contra las fuerzas oponentes: un enfrentamiento que se juega entre la vida y la muerte, con el destino en juego.  Simbólicamente, representa la confrontación final del héroe con sus temores, la resolución del conflicto.

12. El regreso

El héroe vuelve al mundo ordinario, transformado y con una nueva perspectiva o recompensa que beneficia a su comunidad inicial. Por lo tanto, se regresa al punto de partida (mundo ordinario). Pero ya nada será lo mismo porque, por dentro, el héroe ha cambiado. ¿Volverá a haber una nueva llamada a la aventura?

Visualiza los siguientes vídeos

Para consolidar lo explicado, visualiza primero el siguiente vídeo:

Ahora, visualiza este otro. En él ejemplos concretos sobre cómo se aplica este esquema en varias películas: La guerra de las galaxias, Harry Potter, El señor de los anillos, Hombres de negro e Inside Out.


 

Tu viaje del héroe

Como siempre, ahora te toca a ti.

Debes continuar estas tres historias y, si te animas, empezar una nueva. Tienen que pasar por cada una de las etapas del viaje del héroe.

Primera historia: la historia de la princesa Ruthia

  1. Mundo ordinario. Desde que era pequeña, la princesa Ruthia ha vivido escondida en el pequeño pueblo de Thornswood, disfrazada de campesina tras ser expulsada de su reino por su hermano, un tirano despiadado
  2. Llamada a la aventura. A medida que rumores de la debilidad del rey llegan a sus oídos, se presenta una oportunidad para reclamar su derecho de nacimiento.
  3. Rechazo inicial de la llamada y aceptación de la aventura: Pero Ruthia no está interesada, puesto que ahora tiene una nueva vida con su familia en Thornswood, en donde vive tranquila y es feliz. Hasta que llega Sir Cedric, un noble de sus tierras originales...

Segunda historia: Taran, el herrero

  1. Mundo ordinario. Taran ha crecido siendo el herrero del tranquilo pueblo de Silverstream, aprendiendo el oficio de su padre, forjando herramientas y reparando carruajes.
  2. Llamada a la aventura: Un día, un viajero misterioso trae consigo una espada partida con runas antiguas y le pide al padre de Taran que la arregle. El viajero revela que es la Llave Espada, capaz de abrir un portal a un mundo olvidado donde se oculta un poder ancestral.
  3. Rechazo inicial de la llamada y aceptación de la aventura: A pesar de sentir la curiosidad, su padre lo rechaza porque la Llave Espada es peligrosa... Esa misma noche, una sombra oscura amenaza Silverstream, y termina con la vida del padre de Taran... Este se ve empujado a emprender la búsqueda del poder ancestral, para así proteger su hogar.

 Tercera historia: Mira, la navegante

  1. Mundo ordinario: Mira es una navegante experta en el tranquilo puerto de Windward, dedicada a cartografiar estrellas y mares, pero nunca se aventura más allá de las aguas conocidas.
  2. Llamada a la aventura: Un mapa ancestral llega a sus manos, revelando la ubicación de la Isla de los Susurros, un lugar legendario que se dice está lleno de tesoros y secretos arcanos.
  3. Rechazo de la llamada y aceptación de la aventura: Aunque Mira anhela descubrir nuevos horizontes, teme los peligros que tales viajes conllevan. Su decisión de permanecer en tierra conocida se ve desafiada cuando su hermana menor es secuestrada por piratas que buscan el mismo tesoro. Resuelta a salvarla, Mira zarpa hacia lo desconocido, enfrentando su mayor temor para convertirse en la heroína que nunca pensó ser.

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