Variables: restar vidas

Creación e programación da variable vidas.

Como xa fixemos coa variable km, imos aos bloques de cor laranxa escuro ''datos'' para crear a variable ''vidas''.

Creación da variable vidas
Creación da variable vidas

Agora no programa do obxecto negativo daremos valor e comportamento a esta variable:

  • Inicializar á variable: fixar as vidas a 3 cando comeza o xogo.
  • Restar (trocar)  vidas se os nosos clons negativos tocan ao peregrin. Cada vez que o toquen perderemos unha vida, é dicir, trocaremos a variable por -1.
  • Por sempre, o programa será sensible se chegamos a 0 vidas. En ese caso se deterán todos os programas e finalizará o xogo.

Aproveitaremos para os dous primeiros puntos, eses anacos de código que desconectamos cambiando a variable km por vidas. Para o terceiro punto, engadiremos un condicional dentro do bucle con unha expresión matemática nel (bloques verdes). Nesta expresión matemática introduciremos vidas (nos bloques laranxas) = 0.

Para programar a fin do xogo ao chegar a 0 vidas empregaremos os bloques

pezas para programar a fin do xogo
pezas para programar a fin do xogo

Pero para que esta fin do xogo se execute de xeito inmediato sen esperar o tempo de retardo que puxemos ao programar os clons, o mellor é que este código o poñamos nun bucle por sempre dentro do programa do obxecto peregrino.

Con todo isto despois de engadir este paso deberíamos ter o seguintes códigos nos obxectos negativos e no peregrino:

codigo final obxecto negativo

Código final obxecto negativo

Código final peregrino

Código final peregrino