Saltar navegación

Configurar os cambios de escenario

Importamos fondos e os modificamos

A medida que o noso peregrino vaia avanzando no camiño, a paisaxe irá cambiando, isto imos a materializalo programando uns cambios de escenario.

O escenario en Scratch é case coma un obxecto máis, tamén pode executar un programa, ter diferentes ''vestimentas'' neste caso fondos, e pode ter sons incorporados.

A diferencia maior atopámola nos bloques de programación do escenario que son moitos menos. Por exemplo, non atoparemos bloques de movemento porque o escenario non se pode mover.

Dito isto, o primeiro que imos facer é debuxar ou importar, un mínimo de 6 fondos diferentes, que simbolizarán os diferentes tramos que iremos atravesando no noso camiño:

 Tramo Pirenáico  Tramo Val do Ebro   Tramo Meseta  Tramo Bierzo  Tramo Galicia  Chegada a Santiago 

Na sección ''Recursos'' podes atopar algunhas imaxes para empregar no teu proxecto. Tamén podes buscar outras na rede ou debuxar as túas propias.

Se decides importar os fondos, para poder traer as imaxes ao proxecto tés que telas descargadas no teu ordenador e despois na pestana fondos premeremos en cargar fondo desde ficheiro :

importar fondos
Importar imaxes de fondo


Iremos incorporando os nosos 6 fondos e daremos a todos eles nomes significativos para axudarnos na programación. Tamén podemos modificalos incorporando texto que nos lembre o nome do tramo polo que estamos a atravesar.

Importar fondos
Importar fondos do noso ordenador
Fondos
Fondos cos tramos xeográficos do Camiño

Programamos os cambios de fondo. Aniñamos condicionais.

Unha vez todo preparado, toca programar os cambios de escenario. Pódemos proceder de varias formas, a que nun principio é máis sinxela é a de aniñar condicionais. Veamos de qué vai isto.

Comezamos coas condicións iniciais para o noso fondo. Ao principio, o noso fondo estará no tramo pirenáico, entón seleccionamos o nome do fondo que representa a este tramo. Agora é cando vemos a vantaxe de poñer nomes significativos aos nosos fondos:

fondo inicial
Fondo inicial

Agora incorporamos un bucle por sempre e comezamos a nosa andaina, se os km son > 0 o fondo será o do tramo pirenaico:

Comezo da viaxe
Comezo da viaxe

Pero se ademáis de ser maior ca 0, os km son máis que 80 km apróx, temos que cambiar do tramo pirenáico ao tramo Val do Ebro. Para esto temos que introducir un condicional si dentro doutro condicional si porque os km son á vez >0 e >80. A introducir un condicional dentro doutro cumpríndose dúas condicións chamámoslle aniñar condicionais.

primeiro cambio de tramo
Primeiro cambio de tramo

Para os cambios de tramo seguintes procedemos do mesmo xeito, engadimos novas condicións, pero seguen a cumprirse as anteriores, polo que aniñaremos os condicionais uns dentro doutros e modificaremos os km aos que se produce o cambio de tramo aproximadamente segundo os datos que vimos no primeiro apartado do tema. Estes son os pasos que temos que dar para obter o programa do noso escenario.

cambio de tramo cambio de tramo cambio de tramo

Falta rematar a nosa viaxe, qué sucede se chegamos ao km 770 apróx. aniñaremos un derradeiro condicional ao noso código e aparte de incluir un cambio de fondo, como fixemos cando perdemos todas as vidas, engadimos un bloque de deter todos para rematar o noso xogo, desta volta completándoo e gañando.

O programa do noso escenario quedará ao final así:

Programa do escenario
Programa do escenario