Trucos e melloras

Engadir corazóns para visualizar as vidas

Ocultar

Para engadir un obxecto con forma de corazóns que nos permita visualizar as vidas que temos en cada momento do xogo, a solución máis sinxela é a de facelo con diferentes vestimentas dun mesmo obxecto.

Coma exemplo, eleximos un corazón que está na biblioteca de figuras de Scratch que tén forma de corazón. Creamos 3 vestimentas para este corazón, coa ferramenta duplicar é moi sinxelo multiplicar os corazóns. Dámos ás vestimentas nomes significativos para que nos sexa útil á hora de programar. Nós chamámolos ''tres vidas, duas vidas e unha vida'' respectivamente.

Corazón da biblioteca
Corazón na biblioteca de figuras de Scratch
Vestimentas do obxecto corazón
Vestimentas do obxecto corazón

Para programar estes corazóns abonda con fixar tamaño, unha posición e, nun bucle por sempre, incluir condicionais para que segundo o número de vidas se amose unha ou outra vestimenta.

Programa dos corazóns coas melloras anteriores aplicadas
Programa dos corazóns coas melloras anteriores aplicadas

Modificar a velocidade de caída dos obxectos ao longo do tempo

Ocultar

Empregando funcións matemáticas podemos facer que a velocidade de caída dos obxectos varíe cos km gañados. Creamos unha nova variable chamada velocidade e modificamos o código dos obxectos positivos e negativos para que caian a esa velocidade en negativo.

Un exemplo bastante xogable de función matemática para a velocidade sería {[(raíz cadrada dos km)/3]+5}. Sumamos 5 porque non podemos comezar dende 0, a raíz cadrada é unha función crecente que medra con relativa suavidade, para suavizar ainda máis, dividimos por exemplo por 3 pero podes xogar con este valor. Se o valor final dos km do xogo é 770, o valor máximo desta velocidade á que caerán os obxectos con esta fórmula será {[(raíz cadrada 770)/3]+5}=14,25

velocidade
Exemplo de función para definir a velocidade
funcion velocidade
Gráfica desta función
Modificación velocidade caída obxectos
Modificación velocidade caída obxectos

Incorporar pantallas inicial e final de xogo

Ocultar

Se coñecemos un pouco máis de Scratch, podemos xogar con outros activadores ou teclas e cos mensaxes para incluir pantallas incial e fin de xogo tanto se perdemos coma se gañamos.

Neste caso, debuxaríamos uns fondos a maiores para explicar ese comezo de xogo e ese fin do mesmo.

Habería que ser coidadosos e incluir modificacións no código de todos os obxectos. Por exemplo, para unha pantalla de inicio:

pantalla de título
Fondo de inicio de xogo
substituir
Ollo ao modificar o código. Debemos substituir o evento ao premer a bandeira por ao premer a tecla espazo en todos os obxectos do programa.

Se queremos incluir unha pantalla de 'Perdiches' o que debemos facer é programar unha mensaxe. Podemos arranxar fácil só tocando o programa do obxecto negativo e debuxando un novo fondo:

fondo perdiches
Fondo Perdiches
modificación código con mensaxe
Modificacións feitas dentro do programa do obxecto negativo

Por último tamén podemos facer algo parecido no caso de que queramos enfatizar a nosa chegada a Santiago.

Outras melloras

Ocultar

  • Cambiar o ritmo de caída de obxectos positivos e/ou negativos facendo que aumenten ao longo do tempo.
  • Se a metade do camiño vemos que non chegamos coas vidas, podemos incorporar un obxecto que caia e nos sume algunha vida nova. Este obxecto pode aparecer por defecto ou só se perdiches algunha vida.
  • Incorporar un bucle de música de fondo ao xogo.
  • Clones de cores. Podemos xogar e engadir un efecto cor aleatorio nos nosos clons positivos e/ou negativos.
  • Incorporar varias vestimentas para os obxectos positivos e/ou negativos. Así será máis variado e dará máis que pensar.
  • Xogar con diferentes disfraces no Peregrino/a.
  • ...
  • Ou calquera mellora ou modificación que che apeteza, lembra que a imaxinación non tén límite e que aprender xogando pode ser divertido.