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4.2. Un paso más

La vida te pone a prueba...

Candado con claveLlegados a este punto, os falta elaborar los enigmas que el resto de la clase deberá resolver para poder encontrar la llave y salir de la habitación, en este caso, de la biblioteca.

Todos ellos deberán trabajar los contenidos que hemos visto en las fases anteriores; será obligatorio hacer un enigma con cada uno de estos aspectos:

  • La clasificación de las diferentes categorías gramaticales.
  • Las distintas categorías gramaticales asociadas a los textos descriptivos y narrativos.
  • Palabras simples, compuestas y derivadas. 
  • Sinónimos e hiperónimos. 
  • Signos de puntuación. 
  • Uso ortográfico de b/v, mayúsculas y normas de acentuación.
  • Esquema de la oración simple.

Antes de decidir qué enigmas vais a elaborar, es necesario que conozcáis algunos de ellos. Os daremos ejemplos y plantillas, pero también podéis buscar información en internet y seleccionar otros que no os mostremos aquí. En cualquier caso, es necesario hacer un esquema o plano en el que recojáis con detalle la ruta y los enigmas que vais a hacer; un buen número son entre cuatro y siete pruebas ya que tenéis que tener presente que la actividad se hará en una sesión de clase de 50 minutos. 

Lectura facilitada

Llegados a este punto, os falta elaborar los enigmas que el resto de la clase deberá resolver para poder encontrar la llave y salir de la habitación.

En este caso deberéis salir de la biblioteca.

Deberán trabajar los contenidos que hemos visto en las fases anteriores; será obligatorio hacer un enigma con cada uno de estos aspectos:

  • La clasificación de las diferentes categorías gramaticales.
  • Las distintas categorías gramaticales asociadas a los textos descriptivos y narrativos.
  • Palabras simples, compuestas y derivadas. 
  • Sinónimos e hiperónimos. 
  • Signos de puntuación. 
  • Uso ortográfico de b/v, mayúsculas y normas de acentuación.
  • Esquema de la oración simple.

Antes de decidir qué enigmas vais a elaborar, es necesario que conozcáis algunos de ellos. Os daremos ejemplos y plantillas.

También podéis buscar información en internet y seleccionar otros que no os mostremos aquí.

En cualquier caso, es necesario hacer un esquema o plano en el que recojáis con detalle la ruta y los enigmas que vais a hacer.

Un buen número son entre cinco y siete pruebas ya que tenéis que tener presente que la actividad se hará en una sesión de clase de 50 minutos. 

Recomendaciones

Tenéis aquí algunas recomendaciones que os ayudarán a montar el escape room, tenedlas en cuenta a la hora de escoger los enigmas que elaboraréis:

  • Decidid antes de comenzar si vais a hacer el juego en grupos, en parejas o de forma individual. 
  • Escoged bien los tipos de enigmas y pruebas que queráis usar.
  • Haced un esquema en el que recojáis qué enigmas vais a usar y qué contenidos vais a trabajar en cada uno de ellos. 
  • Redactad la ruta exacta según el orden de los enigmas de modo que tenga un orden lógico y sea coherente con la narrativa.
  • Anotad en qué lugar se van a encontrar las pruebas teniendo en cuenta que todas están enlazadas y que unos enigmas los llevarán a los siguientes. 
  • Decidid dónde se sitúan los personajes que habéis escogido en función del papel que desempeñan en el juego.
  • Redactad posibles giros inesperados: alguien se porta mal, no son capaces de salir de la habitación porque les cuesta resolver los enigmas, necesitan más tiempo...

A continuación, os mostramos tres grupos de enigmas. Podéis escoger el que queráis para elaborar vuestro escape room, es decir, si escogéis el grupo 1 tendréis que hacer todos los enigmas que aparecen en él, si escogéis el grupo 2 también, y si escogéis el grupo 3 deberéis hacer también todos los enigmas que se presentan en él. Además, debéis añadir algún enigma que hayáis buscado o que ya conozcáis, o bien, alguno que aparezca en los otros grupos para completar vuestro juego de escape.

Lectura facilitada

A continuación os mostramos tres grupos de enigmas.

Podéis escoger el que queráis para elaborar vuestro escape room.

Si escogéis el grupo 1, tendréis que hacer todos los enigmas que aparecen en él.

Si escogéis el grupo 2, también.

Si escogéis el grupo 3, deberéis hacer también todos los enigmas que se presentan en él. 

Además, debéis añadir algún enigma que hayáis buscado o que ya conozcáis.

O bien alguno que aparezca en los otros grupos para completar vuestro juego de escape.

Grupo 1

Disco cifrado

Este tipo de enigma permitirá descodificar un mensaje cifrado que llevará a quien participa a otra prueba. Consiste en descifrar un texto sustituyendo una letra en el texto original por otra letra que te dará el disco cifrado, pero antes tendrás que adivinar el número de posiciones que has de girar el disco para saber la letra a través de un acertijo. Por ejemplo, con un desplazamiento de 3, la A sería sustituida por la D (situada 3 lugares a la derecha de la A), la B sería reemplazada por la E, etc.

Este método también se llama cifrado César y debe su nombre a Julio César, que lo usaba para comunicarse con sus generales para evitar que sus enemigos se enterasen de los mensajes y no capturasen al mensajero. A continuación, te dejamos el enlace para que veas cómo funciona. Pincha en él, se abrirá en una ventana nueva, y podrás ver cómo funciona este tipo de enigma, generar en línea los mensajes codificados y descargar la plantilla para crear tu propio disco cifrado.

Disco cifrado

Disco cifrado

Para que las personas participantes sean capaces de descifrar el mensaje, debes ponerles una prueba anterior para que descubran qué número de posiciones tienen que mover el disco. Esta prueba ha de estar relacionada con los contenidos que estamos dando de gramática. Tienes aquí un ejemplo, pincha en la imagen para descargarlo, se abrirá en una ventana nueva. 

Ejemplo de disco cifrado

Periódicos falsos

Creando periódicos falsos podrás generar enigmas para orientar a las personas jugadoras y ayudarlas a que encuentren la llave para poder escapar de la habitación. Recuerda que deberás tener en cuenta los contenidos gramaticales que has escogido para este tipo de prueba.

Pincha aquí para poder generar los periódicos. 

Globos con enigmas

Los globos con notas dentro son muy sencillos y te valdrán para cualquier tipo de enigma posterior, por ejemplo, podrás usarlo para dirigir a los participantes hacia los mensajes invisibles. En las notas podrías poner un cuestionario de verdadero o falso en el que acertando al menos tres respuestas correctas se llegará a la siguiente pista. A continuación te dejamos un ejemplo:

"Tienes que indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas. Si aciertas todas, el inspector te dará la siguiente pista para saber dónde se esconde el mensaje invisible que te llevará al siguiente enigma. 

a) Pelirrojo es una palabra derivada.

b) Camposanto es una palabra compuesta.

c) Llavero es una palabra derivada.

d) Alguacil es una palabra simple."

Codificador de rejilla

Con este tipo de enigmas las personas participantes encontrarán un papel cuadrado con letras en forma de tabla. Para descodificar el mensaje tendrán que utilizar una hoja con cuadrados que recortarán ellas mismas (la rejilla) y que se superpondrá a la tabla con las letras. Así, tendrán que girar la rejilla 4 veces en sentido de las agujas del reloj en un ángulo de 90 grados e ir apuntando las letras que se vean por los agujeros. 

Inicialmente, deberás codificar el mensaje e imprimir la tabla con las letras y las casillas en negro para recortar aquellas necesarias. Puedes hacer esto en el siguiente enlace; pincha en él, se abrirá en una ventana nueva. Encontrarás instrucciones claras de cómo usar este enigma. 

Codificador de rejilla

Una vez generado el mensaje y las casillas que deben ser recortadas, serán las personas participantes quienes elaboren su propia rejilla para descubrir el mensaje. Para ello, les puedes dar una rejilla en blanco con letras indicando las columnas y números indicando las filas. Junto a la rejilla puedes entregar unas preguntas tipo test. Delante de cada posible respuesta habrá una letra seguida de un número indicando la casilla que deben recortar para descubrir el mensaje oculto. Si el mensaje tiene 10 letras, deberás formular 10 preguntas. 

Debes tener en cuenta cuando hagas las preguntas que la respuesta correcta se debe corresponder con la casilla que tienen que recortar según el mensaje cifrado que has hecho anteriormente. Haz una marca en la tabla con las casillas para recortar para saber cuál es la parte de arriba y cuál la de abajo. Como idea, en acertijos anteriores podrás hacer que encuentren un cúter o unas tijeras con las que recortarán las casillas de la rejilla. 

Por ejemplo, la pregunta podría ser:

El sujeto de la oración "Me encantan los helados de chocolate caliente" es:

B1) Me.
C1) Los helados de chocolate caliente.
D1) Sujeto omitido a mí.

La respuesta correcta sería la C1 y los participantes tendrían que recortar la casilla C1 de la rejilla para obtener la primera letra del mensaje codificado.    

Pinchando aquí podrás descargar la plantilla editable de la rejilla en blanco para darle a los jugadores y completar con letras para el mensaje cifrado. Si pinchas en la imagen puedes descargarla en formato pdf, se abrirá en una nueva ventana. 

Al pulsar se descarga un documento con una plantilla de mensaje con rejilla (abre en una nueva ventana)

Lectura facilitada

Disco cifrado

Este tipo de enigma permitirá descodificar un mensaje cifrado que llevará a quien participa a otra prueba. 

Consiste en descifrar un texto sustituyendo una letra en el texto original por otra letra que te dará el disco cifrado.

Pero antes tendrás que adivinar el número de posiciones que has de girar el disco para saber la letra a través de un acertijo.

Por ejemplo:

Con un desplazamiento de 3 la A sería sustituida por la D (situada 3 lugares a la derecha de la A).

Y la B sería reemplazada por la E.

Este método también se llama cifrado César y debe su nombre a Julio César.

Lo usaba para comunicarse con sus generales para evitar que sus enemigos se enterasen de los mensajes y no capturasen al mensajero.

A continuación te dejamos el enlace para que veas cómo funciona.

Pincha en él y se abrirá en una ventana nueva.

Podrás ver:

  • Cómo funciona este tipo de enigma.
  • Generar en línea los mensajes codificados.
  • Descargar la plantilla para crear tu propio disco cifrado.

Disco cifrado

Para que las personas participantes sean capaces de descifrar el mensaje, debes ponerles una prueba anterior.

Para que descubran qué número de posiciones tienen que mover el disco.

Esta prueba ha de estar relacionada con los contenidos que estamos dando de gramática.

Tienes aquí un ejemplo, pincha en la imagen para descargarlo, se abrirá en una ventana nueva. 

Ejemplo de disco cifrado

Periódicos falsos

Creando periódicos falsos podrás generar enigmas para orientar a las personas jugadoras.

Podrás ayudarlas a que encuentren la llave para poder escapar de la habitación.

Recuerda que deberás tener en cuenta los contenidos gramaticales que has escogido para este tipo de prueba.

Pincha aquí para poder generar los periódicos. 

Globos con enigmas

Los globos con notas dentro son muy sencillos y te valdrán para cualquier tipo de enigma posterior.

Por ejemplo, podrás usarlo para dirigir a los participantes hacia los mensajes invisibles.

En las notas podrías poner un cuestionario de verdadero o falso en el que, acertando al menos tres respuestas correctas, se llegará a la siguiente pista.

A continuación te dejamos un ejemplo:

Tienes que indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas.

Si aciertas todas, quien inspecciona te dará la siguiente pista para saber dónde se esconde el mensaje invisible que te llevará al siguiente enigma. 

a) Pelirrojo es una palabra derivada.

b) Camposanto es una palabra compuesta.

c) Llavero es una palabra derivada.

d) Alguacil es una palabra simple.

Codificador de rejilla

Con este tipo de enigmas las personas participantes encontrarán un papel cuadrado con letras en forma de tabla.

Para descodificar el mensaje tendrán que utilizar una hoja con cuadrados que recortarán ellas mismas (la rejilla).

Esta hoja con cuadrados se superpondrá a la tabla con las letras. 

Así, tendrán que girar la rejilla 4 veces en sentido de las agujas del reloj en un ángulo de 90 grados.

También tendrán que ir apuntando las letras que se vean por los agujeros. 

Inicialmente, deberás codificar el mensaje e imprimir la tabla con las letras y las casillas en negro para recortar aquellas necesarias.

Puedes hacer esto en el siguiente enlace.

Pincha en él y se abrirá en una ventana nueva.

Encontrarás instrucciones claras de cómo usar este enigma. 

Codificador de rejilla

Una vez generado el mensaje y las casillas que deben ser recortadas serán las personas participantes quienes elaboren su propia rejilla para descubrir el mensaje.

Para ello les puedes dar una rejilla en blanco con letras indicando las columnas y números indicando las filas.

Junto a la rejilla puedes entregar unas preguntas tipo test.

Delante de cada posible respuesta habrá una letra seguida de un número indicando la casilla que deben recortar.

Cuando lo recorten descubrirán el mensaje oculto.

Si el mensaje tiene 10 letras, deberás formular 10 preguntas. 

Debes tener en cuenta cuando hagas las preguntas que la respuesta correcta se debe corresponder con la casilla que tienen que recortar según el mensaje cifrado que has hecho anteriormente.

Haz una marca en la tabla con las casillas para recortar para saber cuál es la parte de arriba y cuál la de abajo.

Como idea, en acertijos anteriores podrás hacer que encuentren un cúter o unas tijeras con las que recortarán las casillas de la rejilla. 

Por ejemplo, la pregunta podría ser:

El sujeto de la oración "Me encantan los helados de chocolate caliente" es:

B1) Me.
C1) Los helados de chocolate caliente.
D1) Sujeto omitido a mí.

La respuesta correcta sería la C1 y los participantes tendrían que recortar la casilla C1 de la rejilla para obtener la primera letra del mensaje codificado.    

Pinchando aquí podrás descargar la plantilla editable de la rejilla en blanco para darle a los jugadores y completar con letras para el mensaje cifrado.

Si pinchas en la imagen podrás descargarla en formato pdf, se abrirá en una ventana nueva. 

Plantilla codificador de rejilla

Grupo 2

Crucigramas

Otra prueba que puedes usar en tu escape room es el crucigrama, completarlo puede ser una condición para las personas participantes en el juego para poder avanzar en la búsqueda de la llave y poder salir de la habitación. El crucigrama es muy útil para trabajar las categorías gramaticales, por ejemplo, a través de las definiciones. A continuación, tienes un ejemplo de crucigrama, pincha aquí para descargarlo, se abrirá en una ventana nueva.

Puedes generar los crucigramas en línea, aquí tienes un enlace a una aplicación para crearlos, pincha en él, se abrirá en una ventana nueva:

Generador de crucigramas en línea

Sopa de Letras

Otro de los enigmas que puedes usar es la sopa de letras. Es una prueba sencilla que te permitirá trabajar, por ejemplo, los sinónimos y los hiperónimos. Además, te servirá para que las personas participantes en el juego sigan avanzando en las pistas hasta encontrar la llave; puede funcionar como una condición para realizar el siguiente enigma. Puedes generar la sopa de letras en línea en el siguiente enlace, pincha en él, se abrirá en una ventana nueva:

Sopa de letras

Puedes ver un ejemplo aquí, pincha en el enlace, se abrirá en una ventana nueva. 

Rascas

Los rascas son otros recursos que te servirán para crear enigmas en tu escape room. Existen rascas que se pueden comprar, pero también los podrás crear de forma artesana en clase. Lo único que necesitas es:

Una pintura tipo plastidecor de color blanco.
Un papel.
Pintura acrílica negra.
Unas gotas de jabón tipo Fairy.
Un bote pequeño.
Un pincel.
Cuando tengas todos estos elementos, debes coger el papel y escribir en él el mensaje que quieres que lean; posteriormente pintas por encima con la pintura blanca. Aparte, mezclas en un recipiente pequeño un poco de pintura acrílica negra y unas gotas de jabón tipo Fairy (no demasiado), revuelves todo y con un pincel extiendes una capa no muy gruesa encima del mensaje que has escrito, dejas secar y ya está listo para rascar.

A continuación tienes una imagen de cómo quedan los rascas caseros:

Rasca casero

Los rascas los puedes usar en varias ocasiones, bien para ayudar a encontrar el siguiente enigma, bien para resolver algunas cuestiones de la materia, por ejemplo, puedes hacer alguna pregunta tipo test y que la respuesta correcta lleve a la siguiente pista. Aquí tienes un ejemplo:

"¿Cuál es el orden del esquema de la oración simple?

a) SUJ - PRED - CD.

b) PRED - SUJ - CD - CI.

c) SUJ - PRED - CD - CI - CC.

d) Todas las anteriores son incorrectas."

Mensajes invisibles

Los mensajes invisibles son fáciles de usar y brindan muchas oportunidades para generar pistas en un juego de gamificación. Para usarlos solo necesitas un boli invisible y una linterna de luz azul o lila, en el caso de no tener la linterna de color también puedes usar un trozo de papel celofán azul o lila y colocarlo sobre la luz de una linterna normal; en muchas ocasiones los propios bolígrafos ya tienen las linternas incorporadas en las tapas. 

Estos mensajes podrás colocarlos en cualquier lugar de la habitación y te irán guiando para encontrar el resto de enigmas. Ten en cuenta que, para dar con ellos, deberás hacer previamente algún acertijo que tenga que ver con los contenidos de ortografía o gramática que no hayas trabajado en enigmas anteriores.

Lectura facilitada

Crucigramas

Otra prueba que puedes usar en tu escape room es el crucigrama.

Completarlo puede ser una condición para las personas participantes en el juego para poder avanzar en la búsqueda de la llave y poder salir de la habitación.

El crucigrama es muy útil para trabajar las categorías gramaticales a través de las definiciones.

A continuación tienes un ejemplo de crucigrama.

Pincha aquí para descargarlo, se abrirá en una ventana nueva.

Puedes generar los crucigramas en línea.

Aquí tienes un enlace a una aplicación para crearlos.

Pincha en él para que se abra en una ventana nueva:

Generador de crucigrama en línea

Sopa de letras

Otro de los enigmas que puedes usar es la sopa de letras.

Es una prueba sencilla que te permitirá trabajar contenidos como los sinónimos y los hiperónimos.

Además te servirá para que las personas participantes en el juego sigan avanzando en las pistas hasta encontrar la llave.

Puede funcionar como una condición para realizar el siguiente enigma.

Puedes generar la sopa de letras en línea en el siguiente enlace.

Pincha en él y se abrirá en una ventana nueva.

Sopa de letras

Puedes ver un ejemplo aquí.

Pincha en el enlace, se abrirá en una ventana nueva. 

Rascas

Los rascas son otros recursos que te servirán para crear enigmas en tu escape room.

Existen rascas que se pueden comprar.

Pero también los podrás crear de forma artesana en clase.

Lo único que necesitas es:

  • Una pintura tipo plastidecor de color blanco.
  • Un papel.
  • Pintura acrílica negra.
  • Unas gotas de jabón tipo Fairy.
  • Un bote pequeño.
  • Un pincel.

Cuando tengas todos estos elementos, debes coger el papel y escribir en él el mensaje que quieres que lean.

Posteriormente, pintas por encima con la pintura blanca.

Aparte mezclas en un recipiente pequeño un poco de pintura acrílica negra y unas gotas de jabón tipo Fairy (no demasiado).

Revuelves todo y con un pincel extiendes una capa no muy gruesa encima del mensaje que has escrito.

Dejas secar y ya está listo para rascar.

A continuación tienes una imagen de cómo quedan los rascas caseros:

Rasca casero

Los rascas los puedes usar en varias ocasiones:

  • Para ayudar a encontrar el siguiente enigma.
  • Para resolver algunas cuestiones de la materia.
  • Puedes hacer alguna pregunta tipo test y que la respuesta correcta lleve a la siguiente pista.

Aquí tienes un ejemplo:

"¿Cuál es el orden del esquema de la oración simple?

a) SUJ - PRED - CD.

b) PRED - SUJ - CD - CI.

c) SUJ - PRED - CD - CI - CC.

d) Todas las anteriores son incorrectas".

Mensajes invisibles

Los mensajes invisibles son fáciles de usar y brindan muchas oportunidades para generar pistas en un juego de gamificación.

Para usarlos solo necesitas un boli invisible y una linterna de luz azul o lila.

En el caso de no tener la linterna de color también puedes usar un trozo de papel celofán azul o lila.

Puedes colocarlo sobre la luz de una linterna normal.

En muchas ocasiones los propios bolígrafos ya tienen las linternas incorporadas en las tapas. 

Estos mensajes podrás colocarlos en cualquier lugar de la habitación.

Y te irán guiando para encontrar el resto de enigmas.

Ten en cuenta que, para dar con ellos, deberás hacer previamente algún acertijo.

El acertijo debe estar relacionado con los contenidos de ortografía o gramática que no hayas trabajado en enigmas anteriores.

Grupo 3

Audios y códigos QR

Los audios y los generadores de códigos QR también pueden servirnos como recursos para crear pistas y en ellos también podemos incorporar contenidos de gramática u ortografía, sobre todo con los códigos QR que podrían llevarnos, por ejemplo, a un texto con cuestiones de lengua necesarias para seguir avanzando en el escape room

Además, existen numerosas páginas web en las que podemos generarlos, pero en el juego necesitaremos un ordenador o algún otro dispositivo para poder reproducirlos y con una aplicación de lector de QR.

Conversaciones falsas de WhatsApp

Puedes generar conversaciones falsas de WhatsApp en el siguiente enlace y crear pistas para tu escape room. Pincha aquí para generarlas.

Codificador de colores

El codificador de colores es una herramienta que te permitirá ocultar un mensaje secreto, una pista, un código o una pregunta entre letras aleatorias de colores. Una vez que hayas generado el mensaje de colores, para leer su contenido deberás crear una lupa o unas gafas con papel celofán rojo, puedes hacerlas así:

Codificador de colores

Puedes generar el código de colores y ver cómo funciona en el siguiente enlace. Recuerda que el mensaje tiene que estar relacionado con uno de los contenidos de gramática u ortografía. Pincha en el enlace, se abrirá en una ventana nueva. 

Codificador de colores

Noticias falsas de revistas

Otro de los enigmas que puedes hacer para tu escape room es la creación de noticias falsas, estas te ayudarán a incorporar contenidos gramaticales como la estructura de la oración simple. Pincha aquí para crearlas. 

Lectura facilitada

Audios y códigos QR

Los audios y los generadores de códigos QR también pueden servirnos como recursos para crear pistas.

En ellos también podemos incorporar contenidos de gramática u ortografía.

Sobre todo con los códigos QR que podrían llevarnos a un texto con cuestiones de lengua necesarias para seguir avanzando en el escape room

Además, existen numerosas páginas web en las que podemos generarlos.

Pero en el juego necesitaremos un ordenador o algún otro dispositivo para poder reproducirlos y con una aplicación de lector de QR.

Conversaciones falsas de WhatsApp

Puedes generar conversaciones falsas de WhatsApp en el siguiente enlace y crear pistas para tu escape room, pincha aquí para generarlas.

Codificador de colores

El codificador de colores es una herramienta que te permitirá ocultar entre letras aleatorias de colores:

  • Un mensaje secreto.
  • Una pista.
  • Un código.
  • Una pregunta.

Una vez que hayas generado el mensaje de colores, para leer su contenido deberás crear una lupa o unas gafas con papel celofán rojo.

Puedes hacerlas así:

Lupa

Puedes generar el código de colores.

Y ver cómo funciona en el siguiente enlace.

Recuerda que el mensaje tiene que estar relacionado con uno de los contenidos de gramática u ortografía.

Pincha en el enlace y se abrirá en una ventana nueva. 

Codificador de colores

Noticias falsas

Otro de los enigmas que puedes hacer para tu escape room es la creación de noticias falsas.

Las noticias falsas te ayudarán a incorporar contenidos gramaticales como la estructura de la oración simple.

Pincha aquí para crearlas. 

Con normas se entiende la gente

Para que el juego de escape funcione correctamente, sea posible descubrir el misterio y salir de la habitación, es necesario determinar qué normas o reglas son necesarias. Os dejamos aquí una lista de normas que debéis incluir en el juego, pero están desordenadas, tendréis que ordenarlas correctamente. Una vez que las hayáis ordenado podréis incorporar alguna norma nueva teniendo en cuenta la narrativa que habéis escogido; también podréis incorporarlas cuando tengáis los enigmas elaborados si os resulta más sencillo.

  • Leer las normas antes de comenzar con el juego.
  • Dividiros en grupos si es necesario.
  • Buscar la primera pista.
  • Resolver los enigmas en orden.
  • Dejar las pistas en el mismo lugar en el que estaban.
  • No debéis gritar ni correr por la biblioteca.
  • No debéis salir de la habitación sin permiso.
  • Trabajar en equipo y colaborar con las misiones.
  • Si te descalifican tienes que apartarte del juego.
  • Si consigues la llave avisa al profesorado.

Comprobar

¡Correcto!

2025371879-60
Actividad no completada#Actividad superada. Puntuación: %s#Actividad no superada. Puntuación: %s#Lista desordenada

No es correcto, vuelve a intentarlo.

Para añadir normas tendréis que tomar alguna decisión, como por ejemplo:

  • ¿Los enigmas los resolverán en equipo o de forma individual?
  • ¿Todos los miembros del equipo han de hacer las pruebas al mismo tiempo o han de ir avanzando juntos?
  • Si va a haber tesoro (premio), ¿tienen tiempo límite? ¿Tienen que contestar todas las preguntas? ¿Quién gana?

Ultimando detalles

Completa la lista de cotejo marcando las casillas al realizar las actividades correspondientes.

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