Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Presentacións

Podemos utilizar Scratch para facer presentacións, pero deberíase aproveitar o potencial de scratch para crear presentacións con distintos tipos de estruturación e con compoñentes de interactividade, e non utilizalo unicamente como medio para facer presentacións lineais clásicas.

Por exemplo, podemos utilizar Scratch para presentar traballos de Ciencias Sociais. A partir dun itinerario que se amose na pantalla principal, en función do que elixa o usuario ou usuaria a través do rato ou teclado, imos cambiando de fondo de escenario para ir amosando lugares de interese, e ao mesmo tempo engadimos datos sobre localización, historia, arte, … ou o que queiramos. O alumnado deberá buscar información e fotografías en Internet e utilizalas para realizar o traballo.

Neste exemplo un polbo vainos mostrar o Parque Nacional das Illas Atlánticas.

[Scratch: As Illas Atlánticas]

Código do escenario:

O escenario cambia en función das mensaxes que lle chegan ao premer noutros obxectos (os nomes das illas ou a tecla volver)

illas-fondo

Código dos nomes de illas e da tecla volver:

Ao premer en cada nome de illas enviamos unha mensaxe que diga a que fondo imos e outra mensaxe que dá a orde de ir. Os nomes das illas deberán desaparecer se non estamos na primeira pantalla.

Cando estamos nunha pantalla distinta da inicial, amósase unha tecla “volver” que permite volver ao inicio.

illas-nomes      illas-volver

Código do polbo:

Segundo en que escenario se atope, o polbo dirá unha frase diferente e realizará unha acción de movemento.

illas-polbo

Propostas de traballo:

  • Podes mellorar as presentacións introducindo máis interactividade en cada pantalla. Por exemplo, nun arquipélago, ao facer clic en cada illa o polbo dirá o seu nome, ou presentará a outros animais que viven nas illas conversando con eles. Anímaste a mellorar esta presentación sobre as Illas Atlánticas?
  • Tamén poderiamos facer a presentación dun itinerario ao revés, transformándoa nun xogo: A partir da imaxe dun lugar, o protagonista pregunta onde se atopa. Se a persoa que xoga atina, pasa á seguinte imaxe do itinerario. Cando se trabuca, podemos engadir algunha pista para que poida avanzar.