Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Quen son?

Reto:

Podemos utilizar unha lista para almacenar as respostas dun xogo de preguntas. Imos ver uns exemplos nos que se utilizan así.

Nos seguintes programas facemos que vaian aparecendo unha serie de imaxes de animais mariños cuxo nome hai que escribir ben para pasar ao seguinte. Primeiro ímolo facer usando un sprite para cada animal, e despois usando un único sprite cun disfrace para cada animal. Veredes que se simplifica moito da segunda maneira.

Un sprite por animal:

[Scratch: Quen son?]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do escenario

quenson_escenario

Código dun dos animais:

quenson_becho

No resto de animais facemos o mesmo, cambiando o valor “becho1″ polo que lle corresponde, e o elemento da lista do seu nome.

Un único sprite

O problema de facelo do xeito anterior é que se queremos cambiar o código témolo que facer en todos e cada un dos animais. Se son poucos non hai problema, pero se son moitos resulta unha tarefa moi aburrida.

Unha opción é identificar os animais polo seu disfrace dentro dun único sprite, como fixemos no seguinte programa:

[Scratch: Quen son? (con disfraces)]
A ver se es quen de completar os nomes de todos estes animais mariños?

Código do animal:

No código do escenario o único cambio é que agora enviamos sempre a mensaxe “becho”

quenson_becho2

Agora só hai un código para todos os animais, simplificándose moito o programa.

Propostas:

  • Bótase de menos que nos indique cantos puntos obtemos. Por exemplo, cada vez que acertamos á primeira suma 10 puntos, se é á segunda, 6 puntos, á terceira 2, e máis alá non suma nada, senón que só serve para pasar ao seguinte animal.
  • Se non acertamos o nome podería darnos unha pista, primeiro indicándonos a primeira letra do nome, despois a segunda, etc. Por suposto, cantas máis pistas nos dea menos puntos obtemos ao acertar.
  • No canto de ir amosando os animais na mesma orde poderían ir aparecendo nunha orde aleatoria. Como o farías?
  • Para cada animal mariño podemos ter os nomes en varios idiomas. Cada vez que aparece un animal pregunta o seu nome nun idioma diferente.
  • Podemos engadirlle algún efecto cada vez que se acerta, antes de que o animal se agoche, como nadar, saltar, desaparecer, etc.