Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

O que o polbo diga

Reto:

Cando necesitamos almacenar moitos datos as listas resultan unha ferramenta moi útil. Imos resolver uns problemas introducindo datos en listas e léndoos despois.

O polbo sabichón:

Queremos utilizar unha lista para almacenar unha serie de datos. Máis tarde, cando queiramos utilizalos, non temos máis que ir lelos á lista, como neste exemplo:

[Scratch: O polbo sabichón]
Contesta ás preguntas do inicio. Despois verás como o polbo amarelo lembra todo o que contestaches.

Código do personaxe invisible que fai preguntas:

listaxe1

Código do polbo:

listaxe2

Propostas:

  • Podemos facer que o polbo faga unha operación matemática. Por exemplo, no inicio o personaxe invisible pídenos cinco números e o polbo dinos o resultado de calcular a media deses números.
  • No canto de ser 5 números, imos permitir que se introduzan tantos números como se queira, e que o usuario nos avise cando xa non quere introducir máis. Nese intre é cando o polbo calcula a media. Como o farías?

 

A quen lle tocará agora?

Que teñamos uns datos almacenados nunha orde determinada nunha lista non significa que teñamos que consultalos nesa mesma orde. Por exemplo, podemos ir recollendo os datos dunha lista ao chou pero sen repetir ningún. Iso é o que vai facer o polbo coa lista de nenos e nenas que ten.

[Scratch: O polbo mandaricas]
O polbo vai ir nomeando unha serie de nenos e nenas ao chou, para que logo non se queixen de que sempre lles toca aos mesmos saír primeiro. Preme na barra do espazo para saber de quen é a quenda.

Código do escenario:

listaxe-nenos1

Código do polbo:

listaxe-nenos2

Propostas:

  • Utilizando a mesma listaxe, queremos que o polbo elixa parellas para facer un proxecto con Scratch na clase.
  • Supoñamos que necesitamos a listaxe para outra cousa. Nese caso non poderiamos ir borrando os nomes a medida que van saíndo. Como farías para obter o mesmo resultado mantendo a listaxe intacta?