Código Octopus

Programación multidisciplinaria con Scratch na Educación Primaria e Secundaria

Cronometrar

Problema:

cronometrarNalgunhas ocasións podemos necesitar medir o tempo que se inviste en realizar unha determinada tarefa como, por exemplo, nun xogo no que obtés máis puntos canto antes remates. Para iso podemos utilizar o cronómetro que aparece no bloque de sensores de Scratch.

Para aprender a utilizalo imos poñer un exemplo sinxelo: Quero saber canto tempo inviste un polbo en chegar ata unha centola e comela.

Posible solución:

[Scratch: Cronometrar]
Este é un exemplo simple de cronometrar. Fai que o polbo chegue ata a nécora e mira canto tarda.

Código do polbo:

cronometrar-polbo3

Propostas:

  • Fai que o polbo se mova coas frechas do teclado. Tarda máis ou menos en chegar?
  • Fai que a centola se mova polo escenario tentando escapar do polbo.
  • Fai que o polbo teña que comer tres centolas. Canto tempo tarda en chegar a cada unha? Cal é o tempo total?