Metodoloxía

Este REA está dentro do marco pedagóxico do proxecto cREAgal do que forma parte este recurs. Este proxecto conta cunha guía xeral do proxecto para o seu mellor aproveitamento.
Desde o punto de vista metodolóxico, este REA presenta un carácter eminentemente práctico e cun enfoque competencial, sendo fundamentalmente activo e participativo e favorecendo a combinación do traballo individual e cooperativo na aula. O eixe vertebrador é a resolución de problemas relacionados coa vida cotiá e a contorna do alumnado co fin de motivalo e facelo sentir parte activa do proceso de ensino-aprendizaxe, é dicir, buscar un enfoque que sexa:
- Personalizado: búscase a relación cos coñecementos previos do alumnado e propóñense actividades multinivel.
- Significativo: o alumnado constrúe os seus propios coñecementos, é dicir, aprende ao tempo que aprende a aprender, interioriza as diferentes experiencias e estratexias que lle fan afondar e desenvolver os seus coñecementos.
- Funcional: búscase a utilidade do aprendido en situacións reais e con conexión co seu mundo real, neste caso farase partícipe de manter a orde e organización do seu centro educativo.
O alumnado terá a oportunidade de levar a cabo determinadas tarefas mentres explora, descobre, experimenta, aplica e reflexiona sobre o que fai, o que favorecerá a súa implicación no proceso de aprendizaxe e fará que este sexa máis significativo e duradeiro.
Promoverase a participación do alumnado, resaltando o traballo colectivo para afrontar os desafíos e os retos tecnolóxicos que propón a nosa sociedade, contribuíndo á desaparición de estereotipos que dificultan a adquisición de competencias en condicións de igualdade.
Entre os aspectos metodolóxicos aplicados neste REA e seguindo as liñas da materia de Tecnoloxía de Dixitalización destacan:
- Aprendizaxe baseada en retos (ABR): o alumnado deberá resolver unha serie de retos e desafíos, para posteriormente obter un produto final, contribuíndo á resolución do problema de contar cun centro educativo ordenado e organizado onte todas as persoas usuarias poidan localizar diferentes elementos (material escolar, ferramentas, compoñentes electrónicos...) dun xeito fácil, eficaz e cómodo, grazas ao sistema organizador deseñado e construído polo alumnado. A creación de obxectos ten en conta o deseño, a elección de materiais e a súa fabricación dentro dunha contorna sostible e respectuosa co ambiente (ODS obxectivos de desenvolvemento sostible) e coas normas de seguridade e hixiene necesarias.
- Aprender facendo (learning by doing): o alumnado desenvolve as súas habilidades técnicas no taller, planificando, deseñando e construíndo un elemento organizador, o que facilitará a comprensión do proceso de deseño en 2D e 3D, así como procemento a seguir na impresión 3D e/ou o corte láser, así como o funcionamento deste equipamento. Tamén se propiciará o desenvolvemento de habilidades dixitais e a interacción co seu ámbito social ao longo da súa vida, manexando diferente software, cumprindo as normas de etiqueta dixital e as licenzas de autoría. Empréganse estratexias que promovan un uso eficiente, ético, seguro e crítico de diferentes aplicacións dixitais para diversas funcións como o deseño, a comunicación e a difusión de ideas ou solucións, especialmente destinada á comunicación do proceso tecnolóxico.
- Titoría entre iguais e aprendizaxe cooperativa: foméntase o traballo en parellas e pequenos grupos heteroxéneos ao longo da resolución do reto, mellorando e desenvolvendo as súas competencias mediante a colaboración e interacción entre iguais.
- Deseño Universal para a Aprendizaxe (DUA): empréganse distintos métodos que teñen en conta os diferentes ritmos e estilos de aprendizaxe. Considérase a diversidade do alumnado, empregando métodos que favorezan a capacidade de aprender por si mesmos e que promovan o traballo en equipo, guiándoo desde a resolución de situacións máis sinxelas ata outras máis complexas e poñendo en práctica, de ser necesario, mecanismos de reforzo tan pronto como se detecten dificultades.