Saltar navegación

3.1. Recomendacións de uso

Orientacións e recomendacións de uso

Recursos materiais necesarios

Neste REA están incluídos os materiais necesarios para o seu desenvolvemento. Facilítanse tanto en formato pdf como en formato editable, para que o profesorado que así o desexe poida modificalos ou adaptalos.

Ademais, o alumnado precisará ordenador con conexión a internet e unha gravadora (que pode ser un teléfono móbil) para elaborar o "vídeo gancho" e acceder a aplicacións dixitais da súa elección para a elaboración dos enigmas. Como materiais complementarios de carácter opcional para o deseño das probas, destacan os seguintes:

  • Cúter ou tesoiras.
  • Codificador de cores: lupa ou unhas lentes con papel celofán vermello.
  • Mensaxes invisibles: bolígrafo invisible e unha lanterna de luz azul.
  • Rascas: pintura tipo plastidecor de cor branca, pintura acrílica negra, unhas pingas de xabón tipo Fairy, un bote pequeno e un pincel.

Proposta de agrupamentos para actividades grupais

Para a realización do reto, recoméndase que o profesorado deseñe 2 grupos estables, que poderá dividir en subgrupos de 4 ou 5 persoas en actividades concretas. Para garantir que o traballo en equipo sexa efectivo, deberá ter en conta os seguintes criterios:

  • Heteroxeneidade en canto a nivel de competencia lingüística e de creatividade, diversidade de estilos de aprendizaxe ou diferente grao de motivación.
  • Promoción da cohesión e a cooperación.
  • Para garantir o equilibrio na participación, é recomendable a asignación de roles para funcións como a coordinación, a creación de cada enigma, o deseño das probas, a verificación do seu funcionamento, a portavocía, etc.

As actividades individuais están deseñadas para que o alumnado consolide os contidos teóricos. Estas tarefas facilitarán que o alumnado reforce os seus coñecementos de Gramática para abordar con éxito a elaboración e a resolución dos enigmas do escape room.

Produtos finais

É fundamental que o alumnado coñeza con claridade o proxecto desde o principio. Unha presentación motivadora mellora a implicación do alumnado porque sabe que debe facer e con que obxectivo traballa. Neste caso, os produtos finais esperados son os seguintes:

  • Deseño dun escape room con temática de misterio que ten como obxectivo promover a reflexión sobre a lingua.
  • Resolución dun escape room para que o alumnado poña práctica todos os seus coñecementos sobre Gramática.

Enfoque multinivel do reto

O enfoque multinivel permite que todo o alumnado -independentemente do seu punto de partida- descubra, analice e aplique coñecementos gramaticais mediante retos colaborativos que integran de maneira secuenciada tanto as competencias comunicativas como a reflexión lingüística.

Por iso, indícanse a continuación tres niveis de dificultade:

Nivel de dificultade Deseño e resolución do escape room

Nivel 1. Básico

Descubrir as pezas da lingua

Competencias:

  • Identificar categorías gramaticais.
  • Recoñecer formantes.
  • Aplicar adecuadamente as regras xerais de acentuación en palabras agudas, graves e esdrúxulas.
  • Usar correctamente as grafías b/v.

Exemplos de probas:

  1. Crucigrama.
  2. Sopa de letras.
  3. Rascas.
  4. Mensaxes invisibles.

 Nivel 2. Intermedio

Entender como funciona a estrutura

Competencias:

  • Diferenciar funcións sintácticas básicas na oración simple.
  • Asociar as categorías gramaticais ao tipo de texto (narrativo ou descritivo).
  • Recoñecer diferencias entre oralidade e escritura en textos reais.
  • Aplicar adecuadamente as regras xerais de acentuación en ditongos e hiatos.

Exemplos de probas:

  1. Disco cifrado.
  2. Xornais falsos.
  3. Globos con enigmas.
  4. Codificador de reixa.

 Nivel 3. Avanzado

Reflexión gramatical profunda e creativa

Competencias:

  • Manipular e xerar estruturas complexas.
  • Converter palabras simples en derivadas ou compostas.
  • Avaliar o uso dos formantes das palabras na creación de significado.
  • Valorar os efectos dos signos de puntuación en textos reais.
  • Reflexionar sobre o esquema da oración simple.

Exemplos de probas:

  1. Audios e códigos QR.
  2. Conversas falsas de Whatsapp.
  3. Codificador de cores. 
  4. Noticias falsas de revistas. 

Feito con eXeLearning (Nova xanela)