Saltar navegación

3.1. Recomendacións de uso

Orientacións e recomendacións de uso

Recursos materiais necesarios

Para a implantación adecuada do REA "La tecnología da mucho juego", é necesario dispoñer dunha serie de recursos, entre os que se inclúen ordenadores con conexión a internet (para o traballo individual) e, como mínimo, unha ferramenta de fabricación dixital: unha impresora 3D ou unha cortadora láser.

Ao chegar á sección 4.4 do REA, o profesorado deberá elixir unha das dúas posibles vías de fabricación dixital, en función dos recursos dispoñibles no seu centro educativo. 

Selección vía

 En relación a esta dobre vía de construción dixital están os programas necesarios para realizar os deseños previos á construción. Así:

  • No caso de empregar unha impresora 3D, precísase a utilización de Tinkercad (máis información na seguinte lapela).
  • No caso de empregar unha cortadora láser, precísase utilizar un programa de deseño vectorial de software libre, neste caso, LibreOffice Draw.
É importante que antes de facer os deseños o docente leve ao alumnado á sección correspondente na que se detallan consellos útiles e necesarios de deseño e o camiño dende o modelo dixital ao obxecto material dependendo da forma de fabricación dixital escollida: imprimir en 3D ou corte láser.

Traballo na plataforma en liña Tinkercad

Tinkercad é unha plataforma en liña da compañía Autodesk. Para a súa utilización cómpre rexistrarse primeiro. Para evitar deixar pegada dixital do noso alumnado no programa, podemos rexistrarnos nós como profesorado e, deste xeito, dispoñer da posibilidade de crear grupos de clase e asignar nomes de usuario non significativos para o noso alumnado. Neste vídeo podes ver como configurar unha conta de Tinkercad de profesorado e como configurar as clases.

Agrupamentos

Recoméndase que sexa o profesorado quen organice os estudantes en grupos de 4 alumnos/as. Como é a primeira unidade do curso e aínda non se coñecen as características do alumnado, recoméndase empregar a ferramenta de avaliación inicial proposta no apartado "2. Preparando el tablero".

A información así obtida complementarase coas seguintes seguintes pautas:

  • Agrupar ao alumnado con diferentes capacidades para crear equipos nos que se inclúan tanto estudantes máis proactivos, líderes e organizativos como  alumnado máis pasivo e menos colaborativo, etc.
  • Asignar a cada alumno/a unha función no grupo, que lle permita amosar e poñer en xogo as súas capacidades.
  • Crear un clima de traballo positivo e participativo, poñendo en valor os progresos e motivando nas dificultades.

Durante todo o REA intercalaranse  actividades individuais nas que o alumando deberá adestrarse para a posterior realización do reto. Estas actividades están organizadas e secuenciadas atendendo á diversidade do alumnado.

Produtos finais

O REA "La tecnología da mucho juego" ten como produto final un conxunto de pezas de xadrez, que poderán estar fabricadas en 2D ou 3D.

Ámbalas dúas opcións levan asociada a produción dun documento, a memoria técnica, que se desenvolve ao longo de todo o reto. Esta memoria non inclúe a parte de planificación, que se traballará nun momento posterior do curso, noutro REA. A memoria técnica está pensada de xeito grupal, aínda que recolle achegas iniciais individuais. Neste REA do profesorado incluímos unha separata coa parte individual por se dende a docencia se considera oportuno recoller esta entrega separada aínda que logo se incorporen estas contribucións á memoria grupal. 

Enfoque multinivel do reto

O reto presenta dúas opcións posibles de construción dos productos finais. A cada grupo se lle pide que faga un peón e outra peza (a raíña, o alfil, etc.) Por outra banda, se presentan diferentes posibilidades de mellora para as pezas construídas. O profesorado poderá adoptar o nivel de dificultade en función dos intereses e capacidades do alumnado da aula.

Desenvolvemento da Competencia dixital do alumnado

Moitas das actividades do REA están pensadas para realizarse en formato dixital, salvo algunha chamada de "pasamos a papel" para combinar ambas formas de pensamento e traballo. Os adestramentos para deseño 3D e 2D, os exercicios para acotar dixitalmente e as actividades interactivas son exemplos de recursos que permiten desenvolver a competencia dixital do alumnado.

memoria técnica do reto(case un proxecto tecnolóxico completo salvo pola ausencia da fase de planificación) tamén pode cubrirse dixitalmente aínda que se dispoña dunha copia en PDF.

O alumnado ten un diario de aprendizaxe que pode cubrir de forma dixital, aínda que se dispoña dunha copia en PDF.

Cumprir co reto final posibilitará mellorar a competencia do alumnado no emprego de ferramentas para o deseño dixital, a edición e a presentaciónd e contidos dixitais, etc.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)