2.1. Criterios e instrumentos de avaliación
| Códigos CA |
Criterios de avaliación (CA) |
Mínimos de consecución |
Instrumentos de avaliación |
Unidad didáctica (Proens)
|
% (Orientación de Proens) |
| CA4.1 |
Describir, interpretar e deseñar solucións a problemas informáticos a través de algoritmos e diagramas de fluxo, aplicando os elementos e as técnicas de programación de maneira creativa. |
Interpretar algoritmos sinxelos.
Dar solucións a problemas sinxelos a través de algoritmos.
|
TI_Rúbrica_diagrama_fluxo |
6 |
25 |
| CA4.2 |
Programar aplicacións informáticas sinxelas empregando os elementos de programación de maneira apropiada e aplicando ferramentas de edición. |
Programas aplicacións sinxelas |
TI_Rúbrica_reto |
6 |
75 |
|
|
|
|
|
|
| Lenda: %: Peso orientativo (o profesorado debe axustalo á súa programación); PE: Proba escrita, TI: Táboa de indicadores. |
| Criterios de avaliación |
Actividades ou exercicios/ Seccións do REA |
Instrumentos empregados |
| CA4.1 - Describir, interpretar e deseñar solucións a problemas informáticos a través de algoritmos e diagramas de fluxo, aplicando os elementos e as técnicas de programación de maneira creativa. |
- Exercicio interactivo identificación de estruturas de programación (sección 3.1)
- Interpretación dun algoritmo (sección 3.1)
- Deseño dun algoritmo (sección 3.1)
- Actividades interactivas de adestramento con bloques de Scratch (sección 3.3)
- Xogos de Scratch e pequenos adestramentos de programación focalizados na aprendizaxe dos diferentes tipos de bloques de Scratch (sección 3.3)
- Actividades interactivas de adestramento con xogos de Scratch (sección 3.4)
- Xogos de Scratch e pequenos adestramentos de programación focalizados na aprendizaxe da tipoloxía de xogos e nos consellos de programación (sección 3.4)
- Actividades de afondamento e reforzo dos contidos anteriores (sección 3.5)
|
TI Rúbrica de interpretación e deseño de algoritmos con diagramas de fluxo |
| CA4.2 - Programar aplicacións informáticas sinxelas empregando os elementos de programación de maneira apropiada e aplicando ferramentas de edición. |
- Deseño e programación de pequenos xogos individuais con condicións específicas para a integración en un xogo de grupo (sección 4.1)
- Depuración de erros empregando listas de verificación (sección 4.2)
- Integración dos diferentes xogos individuais nun xogo con pantalla común e final común (sección 4.3)
- Proba final do xogo empregando unha lista de verificación (sección 4.4)
- Proba de videoxogos creados por outros equipos empregando a lista de verificación (4.5)
|
TI Rúbrica do xogo final do grupo |