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2.4. Circui-tazos, recordando simbología eléctrica

Juega y recuerda los símbolos eléctricos

Duración: 15 minutos (preparación cartas + partida) Agrupamiento: 3-4

La propuesta para repasar los símbolos eléctricos es que, en equipo y partiendo de unas fotocopias que te dará tu docente en clase, hagáis una partida con el juego de los "Circui-tazos"

Los jugadores

Jugaréis en equipo. Es necesario que una persona ejerza de árbitro para controlar el juego y anotar las puntuaciones.

El árbitro puede escribir las mismas en una tabla similar a esta en la que pondrá una cruz a la persona ganadora de cada ronda. 

Ronda Nombre 1 Nombre 2 Nombre 3
1
2
3
4

Las cartas

Portada del juego de los circui-tazosPulsa en la imagen para abrir en ventana nueva el archivo PDF con las tres páginas de cartas (13 cartas en total). Una vez lo tengáis impreso en papel o cartulina (pregunta a tu docente) debéis recortarlas para empezar a jugar. La persona que ejerza de árbitro conservará la tabla con los símbolos y nombres correctos. También controlará que, en todo momento, se mantenga un clima respetuoso y un tono correcto de voz en el desarrollo del juego.

  • Un equipo de 3-4 personas: 2-3 jugadores/as + 1 árbitro

Objetivo

Ser la persona más rápida en encontrar el símbolo eléctrico repetido entre dos cartas y decir su nombre en voz alta correctamente.

Instrucciones

  1. La persona árbitro muestra un par de cartas.
  2. Las personas jugadoras observan y buscan el símbolo repetido.
  3. La primera persona en decir correctamente el nombre del símbolo gana 1 punto.
  4. Arbitraje confirma la respuesta y anota el punto.
  5. Se repite con nuevas cartas.
  6. Gana quien tenga más puntos al final.

Reglas

  • Solo se puede decir un nombre por tirada.
  • Si fallas, ya no puedes volver a responder en esa ronda.
  • Arbitraje verifica que el símbolo está en ambas cartas y el nombre es correcto.
  • En caso de empate visual, la persona árbitro puede repetir la tirada.

Fin del juego

  • Al terminar el tiempo o cuando lo indique vuestra persona docente.
  • Gana quien acumule más puntos.

¡Que empiece el juego y que gane la persona con la chispa más rápida! 

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)