O lanzamento do proxecto realízase mediante un evento inicial que provoque nos alumnos a necesidade de saber, plantexandolle ao alumno retos que lle resulten verdadeiramente motivadores.
Por medio dunha presentación de imaxes e contido ensinarase aos alumnos varios exemplos de deseño de xogos que poderían encaixar no proxecto e tamén as pautas para o desenvolvemento do produto final e as preguntas guía que dirixirán o proxecto. Contamos ademais cos xogos e xoguetes xa realizados nas unidades 7, 8, 9, 10.
Por grupos teremos que realizar xogos e xoguetes, ben sexan obxetos ou pintados no chan. Incluso podemos plantexar imaxes lúdicas que servan para marcar e personalizar a área da ludoteca. Todos os xogos, xoguetes e imaxes teñen que estar deseñados a partir de trazados xeométricos que aprendemos durante o curso, tanxencias, paralelas e perpendiculares, polígonos, perspectiva,...
A partir da introdución e contextualización do xogo, o xoguete e a gamificación no ensino facemos patente a necesidade de implementar os contidos educativos recuperando a creatividade dos xogos tradicionais e analizando os contidos dos videoxogos.
Buscamos a pregunta guía utilizando o obxecto de interese dos estudantes como punto de partida e conectamos creativamente os estándares de aprendizaxe. A pregunta debe esixir aos estudantes prepararse para aprender habilidades e contidos co fin de dar unha resposta interesante ao fin do proxecto.
O produto final desta aprendizaxe son xogos e xoguetes de fabricación propia. Exemplo dun prototipo de xogo pintado no chan onde un dado decide onde se pode pisar e así avanzar para chegar á meta.
Exemplos de preguntas guía para a ABP3
Todos os xogos poden ser educativos?
Que impacto ten o xogo na nosa sociedade?
A que xogaban os nosos pais e avós?
Cales son os límites do correcto nun xogo?
Como pode mellorar a gamificación no ensino?