Saltar navegación

2. Contextualización curricular

Eixes da proposta didáctica

Esta proposta didáctica está baseada nos eixes da materia "Tecnoloxía e dixitalización" de 1º de ESO:

- Aplicación da resolución de problemas mediante unha aprendizaxe baseada no desenvolvemento de proxectos (ABP).
- Desenvolvemento do pensamento computacional.
- Incorporación das tecnoloxías dixitais nos procesos de aprendizaxe e  na natureza interdisciplinaria propia da tecnoloxía.
- Colaboración na consecución dos obxectivos de desenvolvemento sostible (ODS) e á súa conexión co mundo real. En concreto co ODS7 (enerxía accesible e non  contaminante), o ODS13 (acción polo clima), en relación co aforro enerxético por automatización, e o ODS12 (produción e consumo responsables), potenciado pola reutilización de materiais nos proxectos.
- Fomento de actitudes como a creatividade, a cooperación, o desenvolvemento tecnolóxico sostible ou o emprendemento.

Contidos, obxectivos específicos e competencias clave

Este REA, en relación coa programación didáctica de referencia publicada en PROENS para a materia de "Tecnoloxía e dixitalización" de 1º de ESO, contextualízase na unidade didáctica final "Sistemas de control e robots". Pola súa situación, despois de traballar o resto de bloques do currículo, pretende tamén que o alumnado integre o aprendido nas unidades previas da programación anual.

O recurso englóbase fundamentalmente nos  bloques de contido 3. Elementos de máquinas, sistemas e robots e 4. Programación, control e robótica que  abarcan os fundamentos de algorítmica para o deseño e o desenvolvemento de aplicacións informáticas sinxelas para ordenador e dispositivos móbiles, seguindo coa automatización programada de procesos, a conexión de obxectos cotiáns á internet e a robótica.

Contidos Bloque da materia
  • Electricidade básica para a montaxe de circuítos físicos ou simulados. Montaxe e/ou simulación de circuítos sinxelos con operadores eléctricos: xeradores, elementos de manobra ou control e receptores. Compoñentes básicos e simboloxía.
  • Deseño de sistemas que incorporen estruturas, mecanismos e circuítos eléctricos sinxelos para a resolución de problemas técnicos. Interpretación, deseño e aplicación en proxecto.
  • Compoñentes básicos e funcionamento dun sistema de control ou robot sinxelo: sensores, actuadores e controladores.
  • Montaxe de sistemas de control ou robots sinxelos para a resolución de problemas técnicos.
Bloque 3
  • Algorítmica e diagramas de fluxo. Aplicacións informáticas sinxelas para ordenador.
  • Sistemas de control programado: uso de simuladores e programación sinxela de dispositivos.
  • Fundamentos da robótica: control programado de robots sinxelos de maneira física ou por medio de simuladores.
  • Autoconfianza e iniciativa: o erro, a reavaliación e a depuración de erros como parte do proceso de aprendizaxe.
Bloque 4
  • Vocabulario técnico apropiado.
  • Habilidades básicas de comunicación interpersoal. Pautas de conduta propias da contorna virtual, etiqueta 
    dixital.
  • Ferramentas dixitais para a elaboración de documentación técnica relativa a proxectos.
  • Ferramentas de edición e creación de contidos: instalación, configuración e uso responsable
Bloque 5

Pero temos que ter claro que o desenvolvemento destes bloques materia de tecnoloxía non debe entenderse de maneira illada e o seu tratamento debe ser integral. Isto implica unha transferencia de coñecementos, destrezas e actitudes doutras disciplinas que quedan recollidos nestes bloques interrelacionados, que se presentan diferenciados entre si para darlles unha especial relevancia á resolución de problemas, á dixitalización e ao desenvolvemento sostible, debendo desenvolverse vinculados.

Deste xeito, este recurso trata de modo transversal os cinco bloques, centrándose con especial intensidade nos seguintes obxectivos da materia:

Obxectivos Descrición
OBX3 Aplicar de forma apropiada e segura distintas técnicas e coñecementos interdisciplinarios utilizando operadores, sistemas tecnolóxicos e ferramentas, tendo en conta a planificación e o deseño previo para construír ou fabricar solucións tecnolóxicas e sostibles que dean resposta a necesidades en diferentes contextos.
OBX4

Describir, representar e intercambiar ideas ou solucións a problemas tecnolóxicos ou dixitais, utilizando medios de representación, simboloxía e vocabulario axeitados, así como os instrumentos e os recursos dispoñibles, e valorando a utilidade das ferramentas dixitais para comunicar e difundir información e propostas.

OBX5

Desenvolver algoritmos e aplicacións informáticas en distintas contornas, aplicando os principios do pensamento computacional e incorporando as tecnoloxías emerxentes, para crear solucións a problemas concretos, automatizar procesos e aplicalos en sistemas de control ou en robótica.

OBX6

Comprender os fundamentos do funcionamento dos dispositivos e aplicacións habituais da súa contorna dixital de aprendizaxe, analizando os seus compoñentes e funcións e axustándoos ás súas necesidades para facer un uso máis eficiente e seguro destes e para detectar e resolver problemas técnicos sinxelos.

A continuación inclúense os descritores das competencias clave estipuladas pola normativa traballadas neste recurso.

Competencias clave Clave dos descritores operativos
Competencia en comunicación lingüística (CCL) CCL1
Competencia Plurilingüe (CP) CP2
Competencia matemática, en ciencia, tecnoloxía e enxeñería (STEM) STEM1, STEM2, STEM3,STEM4, STEM5
Competencia dixital (CD)  CD3,CD5
Competencia persoal, social e de aprender a aprender (CPSAA) CPSAA1, CPSAA5
Competencia emprendedora (CE) CE3
Competencia en conciencia e expresión culturais (CCEC) CCEC3, CCEC4

Feito con eXeLearning (Nova xanela)