Saltar navegación

3.1. Datos e variables

 

Glosario

Booleano

Imaxe cun circuíto electrónico

Definición:

Tipo de valor usado en programación ou electrónica dixital, que ten só dous posibles valores, verdadeiro ou falso. Toma o nome do creador das operacións lóxicas, George Boole. 

Exemplo:

As operacións lóxicas que usan valores booleanos son "OU", "E" e "NON".

Cadea

Imaxe simple cunha cadea

Definición:

En programación, unha cadea é calquera conxunto de caracteres que podan gardarse coma un dato. Cada un dos elementos da cadea (letras, símbolos...) é coma un elo (eslabón en castelán) da cadea que ten unha posición de orde.

Exemplo:

A cadea "OLA MUNDO" ten 9 elementos e dise que ten unha lonxitude igual a 9.

Os datos

Xa utilizaches as controladora Adafruit PCE e/ou micro:bit para resolver pequenos desafíos. Fixeches que as placas reaccionasen á luz, ao son, á temperatura ou á presión dun botón. En todos eses casos estabas traballando con algo fundamental na programación: a información do exterior. Nos programas que fixeches, a placa actuaba en función do que lle chegaba do exterior, é dicir, en función dos datos recibidos.

Os datos poden ser:

Datos numéricos

Cando les a temperatura, o nivel de ruído ou a intensidade da luz estás obtendo números. Eses números indican unha cantidade e permítenche comparar valores, poñer límites e facer que o programa reaccione dun xeito ou doutro.

A temperatura

Termómetro que indica frío e calor no seus extremos
25 graos Celsius

A intensidade da luz

Sol poñéndose no horizonte
200 lumens

O nivel de ruído

Persoa coas mans nas orellas porque un altofalante emite moito ruído
70 decibeis

Datos lóxicos

Cando comprobas se un botón está premido ou non, estás a recibir un tipo de dato diferente: unha resposta que só pode ter dúas opcións posibles (si ou non). A este tipo de datos chámaselles datos lóxicos (ou booleanos), porque representan valores de verdadeiro ou falso e úsanse moito para tomar decisións dentro do programa.

Casas de verificación de verdadeiro ou falso
Marcar si ou non
Interruptor que acende a luz, e despois a apaga
Está aceso ou está apagado

Datos de texto

Ás veces tamén traballas con palabras e frases, é dicir, con datos de texto (chamadas cadeas de texto en programación). Por exemplo, en contornas como Scratch podes facer unha pregunta e gardar a resposta para usala despois no programa.

Persoa facendo unha pregunta
Como te chamas?

Datos estruturados

Que non te asuste o nome. Os datos estruturados son simplemente conxuntos de datos organizados. A diferenza dun dato simple, aquí gardamos varios datos xuntos e a súa orde é importante.

En programación hai distintos tipos de datos estruturados, pero vas empregar as listas. Nunha lista os datos están colocados nunha orde concreta, e esa posición ten significado. Por exemplo, nun campionato deportivo non é o mesmo quedar primeiro que terceiro. As listas permítenche gardar esa información mantendo a orde correcta.

Papel cunha lista numerada
Patricia, Manuel, Sara, Ánxela...

Lectura facilitada

A controladora recibe información do exterior.

Esa información son os datos.

Os datos poden ser de varios tipos.

Datos numéricos

Os datos numéricos son números.

Por exemplo: graos de temperatura, lumes de luz ou decibeis de ruído.

Estes datos serven para comparar valores.

Datos lóxicos

Os datos lóxicos só teñen dúas opcións.

Poden ser si ou non.

Tamén poden ser verdadeiro ou falso.

Estes datos serven para tomar decisións.

Datos de texto

Os datos de texto son palabras ou frases.

En programación tamén se chaman cadeas de texto.

Datos estruturados

Os datos estruturados son varios datos xuntos.

Nestes datos, a orde é importante.

Este ano usarás listas.

Datos que cambian: as variables

Un programa non pode manexar información se previamente non a garda nalgún lugar. Para poder utilizar, comparar ou modificar os datos ao longo da execución, necesita un espazo onde almacenalos. Ese espazo chámase variable.

Caixa de cartón con etiqueta nome

Unha variable é, en esencia, un lugar con nome onde se garda un dato. Podes imaxinala como unha caixa etiquetada. Dentro desa caixa gardas un valor, e ese valor pode cambiar mentres o programa está en funcionamento. Se a temperatura aumenta, cambia o número gardado. Se se preme un botón, cambia o valor lóxico que indica o seu estado. Se o usuario escribe outra resposta, cambia o texto almacenado.

A continuación, verás como empregar estas variables na linguaxe de programación de MicroBlocks.

Lectura facilitada

Un programa necesita gardar información.

Ese espazo chámase variable.

Unha variable garda un dato.

Ese dato pode cambiar.

Por exemplo, pode cambiar un número.

Tamén pode cambiar un valor lóxico.

Tamén pode cambiar un texto.

Agora verás como usar variables en MicroBlocks.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)