Saltar navegación

3.1.- Para comezar

Foto da tecla "enter" do teclado dun ordenador portátil.
Manuel Torres Búa. Enter (CC BY-SA)

Temos unha idea xa de en que consiste a programación e como se resolven problemas mediante o seu emprego. Sabemos tamén crear diagramas de fluxo ou fluxogramas para representar un problema e a súa solución. É hora xa de comezar a programar. Ímolo facer de xeito gradual. Nesta unidade desenvolveremos exemplos sinxelos, corrixiremos os erros e probaremos a secuencia lóxica do programa. Estamos na etapa inicial da programación, onde expomos o programa, a súa estrutura, a súa lóxica e validez. Farémolo coa súa representación en diagramas de fluxo, e empregando o denominado pseudocódigo: unha forma de crear programas cunha linguaxe intuitiva.

Obxectivos

  • Comprender a estrutura e elementos básicos dun programa informático.
  • Adestrarse no emprego de fluxogramas de datos e pseudocódigo para a creación de programas básicos.
  • Comprender o proceso que leva dende o problema á codificación do programa.