Orientacións e recomendacións de uso
Recursos materiais necesarios
Neste REA inclúense todos os materiais necesarios para o seu desenvolvemento, tanto para o alumnado, como para o profesorado. No material inclúense modelos en dous formatos:
- Editables (.odt e .odp): teñen como finalidade que o profesorado poida adaptar as actividades e tamén que o alumnado poida utilizalas para realizar os exercicios de forma directa no caso de dispor de ordenadores, aforrando ter que imprimilos.
- Formato .pdf: teñen como finalidade que se poidan imprimir e proxectar sen alteración no seu estilo, e inclusive pódense utilizar con posteriores ferramentas e convertelas en interactivas.
Finalmente, recomendamos encarecidamente, no caso de querer imprimir o material, buscar alternativas ecolóxicas como o uso de papel reciclado, a impresión en borrador ou branco/negro para continuar poñendo o noso gran de area ao coidado do medioambiente.
Recursos complementarios
Recomendacións lectoras
Esta guía ten como obxectivo proporcionar ao profesorado unha selección de libros recomendados que complementan a información proporcionada ao longo do REA e que pode ser de utilidade para as actividades como "Banco de mulleres" e a selección da protagonista do reto :
- Elena Favilli (2016). Cuentos de buenas noches para niñas rebeldes: 100 historias de mujeres extraordinarias. Barcelona: Destino.
- Elmert, S. (2016). 100 mujeres que cambiaron el mundo. Editorial. RBA.
- Favilli, E., & Cavallo, F. (Eds.). (2017-2020). Cuentos de buenas noches para niñas rebeldes (Vols. 1-3). Destino Infantil y Juvenil.
- Uve, S. (2020). Supermujeres superinventoras. Barcelona: Editorial Planeta.
- Worsley, L. (2018). Grandes mujeres artistas. Editorial Phaidon
LÓVA: Un Proxecto Educativo Integral a través da Ópera
O proxecto LÓVA brinda unha oportunidade excepcional para enriquecer a área de Educación Plástica e Visual en 6º de Primaria, transformando a aula nun vibrante espazo de creación e aprendizaxe significativa. LÓVA propón un enfoque holístico, superando a segmentación tradicional das áreas de educación artística. A través da creación dunha ópera orixinal, o alumnado exploran e integran de xeito natural a música e a plástica e visual, desenvolvendo un proxecto artístico completo e cohesionado. Este enfoque permite que o alumnado experimente a arte dun xeito integrado, fomentando a súa creatividade e expresión en múltiples dimensións.
LOVA é un proxecto de aula que transforma aos estudantes nunha compañía de ópera, onde crean e producen unha ópera ou musical orixinal ao longo de todo o curso escolar. Máis aló da creación dun espectáculo, LÓVA é unha experiencia educativa completa que integra o currículo, desenvolve habilidades para a vida e fomenta a educación emocional. O proxecto céntrase no proceso de aprendizaxe, onde o alumnado colabora, resolve problemas, exprésase e aprenden dos seus erros, convertendo a aula nun espazo de crecemento persoal e colectivo.
“Eu vou comigo”, curtamentraxe de animación de Abano Producións SL e dirixida por Chelo Loureiro.
Chelo Loureiro, nada en Ferrol, é unha figura destacada na industria do cinema de animación en España, recoñecida polo seu talento, o seu compromiso e o seu apoio ao talento emerxente. Esta curtametraxe, que aposta pola prevención da violencia de xénero e promoción da igualdade, busca que se traballe a autoestima e o autoconcepto positivo co alumnado de educación infantil e primaria. Foi seleccionada para a proxección en multitude de festivais de cine españois e estranxeiros e recibiu varios premios internacionais.
A visualización desta curtametraxe de animación, con temáticas aliñadas cos obxectivos do REA, pode servir como un valioso complemento ao aprendido. A través da súa narrativa visual e emocional, o alumnado poderá consolidar conceptos, estimular a súa creatividade e enriquecer a súa comprensión dos contidos abordados no recurso educativo aberto.
Proposta de agrupamentos para actividades grupais
As actividades en grupo deste reto están pensadas para unha clase con rateo 20.
Porén, pódense realizar outros agrupamentos e adaptar todas as actividades sen que afecte ao REA segundo a rateo da aula na que se utilice o recurso.
A continuación, descríbese a proposta de actividades para realizar segundo so diferentes agrupamentos ao longo do REA:
- En pequeno grupo (4 integrantes, aproximadamente): "Banco de mulleres", "Escollemos á protagonista da nosa curta de animación" e "Animando historias".
- Gran grupo: "Escollemos á protagonista da nosa curta de animación", "Que nos transmiten as obras de arte?" e "Espazo de reflexión".
Produtos finais
O produto final do REA é unha curtametraxe de animación.
Neste REA, preséntase un reto educativo innovador que fusiona debuxo, cinema e música para crear unha curtametraxe de animación. Este proxecto non só estimulará a creatividade e o traballo en equipo do alumnado, senón que tamén servirá como plataforma para visibilizar e recoñecer ás mulleres na historia da arte, un aspecto a miúdo, infravalorado nos currículos tradicionais. O reto, denominado "CINEMA CON CONCIENCIA", busca xerar conciencia sobre a importancia da igualdade de xénero no ámbito artístico e cultural.
Proceso de selección da protagonista.
Tras a investigación realizada sobre mulleres destacadas na música e o cinema, o alumnado, organizado nos mesmos equipos que na actividade "Banco de mulleres", abordará a elección da protagonista da súa curtametraxe de animación.
Pasos a seguir:
- Revisión da lista de mulleres artistas: cada equipo revisará a información recompilada sobre as mulleres artistas investigadas, reflexionando sobre os seus logros, traxectoria e relevancia.
- Posta en común: cada membro do equipo compartirá a súa artista favorita, explicando as razóns polas que a considera unha candidata ideal para protagonizar a curtametraxe.
- Valoración conxunta: o equipo, en conxunto, avaliará ás candidatas, respondendo a preguntas como:
- A súa historia é interesante e inspiradora?
- Foi unha pioneira ou realizou algunha contribución significativa no seu campo?
- Consideramos que a súa historia adaptaríase ben ao formato de animación?
- Toma de decisións: tras o debate, o equipo chegará a un consenso e elixirá a artista que máis lles motive e cuxa historia consideren que ten potencial para ser contada a través da animación.
- Documentación da elección: o equipo rexistrará o nome da artista elixida e unha breve xustificación da súa selección. Esta información servirá como punto de partida para a seguinte fase de investigación e desenvolvemento da curtametraxe.
É importante lembrar que o obxectivo principal deste reto é visibilizar e poñer en valor ás mulleres na historia da arte, polo que se recomenda priorizar a aquelas artistas cuxas historias sexan menos coñecidas ou que se subestima o seu traballo no ámbito artístico e cultural. Unha vez elixida a protagonista, o alumnado estará listo para mergullarse na seguinte etapa do reto: a creación da curtametraxe de animación.
Planificación e deseño.
- Definir a historia: pensar nos momentos clave da vida da artista e como queremos contalos. Poden ser:
- En primeira persoa, a artista é a que conta a historia: a súa infancia e primeiros pasos na arte, un momento destacado na súa carreira, o seu legado e importancia na historia da arte...
- En terceira persoa, outra persoa conta a historia da artista: un neno ou unha nena que descobre a unha artista, unha personaxe que viaxa no tempo e coñece a unha pintora...
- Crear un guión: escribir os diálogos e descricións de escena. Debemos ter en conta:- Como falarán as personaxes? (Formal, informal, con emoción...)
- Haberá persoa narradora ou só diálogos?
- Que sentimentos queremos transmitir? - Storyboard: representar en viñetas cada escena principal para planificar a animación. O storyboard debe incluír:
- O que pasa en cada escena.
- O tipo de plano (primeiro plano, plano xeral...).
- Se hai movemento de personaxes ou cambios de escena.
- Preparación do material:
- Para Kamishibai.
1. Debuxar as escenas en cartolina ou papel con cores vivas.
2. Pintar e decorar coidando os detalles e expresividade dos personaxes.
3. Preparar un marco ou caixiña para presentar as imaxes.
4. Ensaiar a narración da historia mentres se cambian as ilustracións.
5. Gravar o relato para que sexa máis fluído e poder engadir música se así preferides.
- Para Stop Motion.
1. Crear os personaxes con plastilina, papel recortado, figuras articuladas. material de refugallo...
2. Construír os decorados inspirados no estilo artístico escollido.
3. Usar un dispositivo axeitado para fotografiar cada movemento, lembrade que os movementos deben ser pequenos para unha animación fluída.
4. Editar as imaxes cunha ferramenta como Stop Motion Studio, engadindo son e efectos.
- Para Scratch.
1. Crear ou importar imaxes para os personaxes e decorados.
2. Usar bloques de programación para facer que os personaxes falen e se movan.
3. Engadir efectos sonoros ou música relacionada co xénero escollido.
4. Revisar os movementos e probar a animación varias veces antes de exportala.
- Gravación e montaxe.
- Para Kamishibai: gravar en vídeo a presentación mentres se conta a historia.
- Para Stop Motion: axustar as imaxes, engadir son, efectos especiais e editar o vídeo final.
- Para Scratch: revisar os movementos, engadir son, efectos especiais e probar a animación antes de exportala.
Tendo en conta a importancia que ten a avaliación no proceso de ensino aprendizaxe, inclúense nesta guía os instrumentos de avaliación que empregará o profesorado e as rúbricas que usará o alumnado para a súa autoavaliación e coavaliación, aparecendo estas últimas tanto na guía didáctica coma na situación de aprendizaxe .
En canto ás destrezas dixitais, a aprendizaxe centrarase en: afianzar ou aprender o emprego de ferramentas dixitais; manexo da información, aprendendo a sintetizar e organizar datos de xeito conciso, desenvolvendo a capacidade de comunicar ideas e conceptos de forma visualmente atractiva; e desenvolvendo o dominio de solucións dixitais.
Unha parte moi importante do REA é a visibilidade que se faga dos seus produtos finais, por iso, adicarase unha sesión para o festival: "Cinema con conciencia". É recomendable que os produtos finais sexan compartidos có resto da comunidade educativa empregando as das ferramentas corporativas que están a disposición do profesorado (aula virtual do centro, web do centro ou Agueiro.
Enfoque multinivel do reto
O obxectivo, é proporcionar unha variedade de recursos, tal como figuran no presente REA, para que o alumnado poida escoller o seu nivel de competencia. Seguindo os principios do DUA, propóñense opcións para a acción e a expresión das aprendizaxes como un principio didáctico, para proporcionar oportunidades de aprender e amosar a aprendizaxe acadada.
O deseño dos retos está pensado para que teña diferentes niveis de dificultade, proporcionando opcións para que o alumnado poida escoller o nivel axeitado a súa capacidade. A continuación descríbense tres niveis de dificultade para cada reto:
Nivel Básico - Kamishibai - Narración visual ilustrada
- Obxectivos:
- Desenvolver habilidades de narración oral e visual.
- Crear ilustracións para acompañar unha historia.
- Planificación e deseño:
- Historia:
- Narrativa lineal e simple, centrada nun evento curto da vida do artista.
- Exploración de momentos significativos. - Guión:
- Guión gráfico visual con secuencias de movemento claras.
- Mínimo de diálogos ou narración. - Storyboard:
- Ilustracións de cada escena en tarxetas de kamishibai.
- Uso de frechas e símbolos para indicar a narración e os cambios de escena.
- Historia:
- Preparación do material:
- Ilustracións en cartolinas ou papel de gran formato.
- Técnicas de pintura e debuxo variadas.
- Construción dun butai (teatro de kamishibai) sinxelo.
- Gravación e montaxe:
- Gravación da narración en vídeo mentres se mostran as ilustracións.
- Adición de música de fondo.
Nivel Intermedio - Stop Motion - Introdución á animación manual.
- Obxectivos:
- Familiarizarse cos principios básicos da animación Stop Motion.
- Crear unha narración utilizando obxectos físicos.
- Planificación e deseño:
- Historia:
- Narrativa máis elaborada con múltiples escenas e personaxes.
- Énfase na acción e o movemento. - Guión:
- Guión detallado con diálogos e descricións das escenas.
- Uso de linguaxe descritiva e expresiva. - Storyboard:
- Indicacións para a narración e os cambios de escena.
- Viñetas que ilustren a secuencia de movementos crave.
- Historia:
- Preparación do material:
- Personaxes e escenarios feitos con plastilina, papel ou xoguetes.
- Fotografías tomadas cun teléfono móbil ou cámara de fotos.
- Edición en ferramentas dixitais de Stop Motion.
- Gravación e montaxe:
- Captura de fotografías cadro por cadro.
- Montaxe das imaxes en secuencia.
- Adición de música e efectos de sons.
Nivel Avanzado - Scratch - Animación dixital interactiva,
- Obxectivos:
- Dominar a programación visual para crear animacións interactivas.
- Explorar a creatividade dixital e a narración interactiva.
- Planificación e deseño:
- Historia:
- Narrativa complexa con múltiples camiños e finais alternativos.
- Incorporación de elementos de interactividade e xogos. - Guión:
- Guión interactivo con ramificacións e opcións para o usuario.
- Deseño da interface de usuario e os controis. - Storyboard:
- Diagramas de fluxo e esquemas de programación.
- Deseño de personaxes e escenarios dixitais.
- Historia:
- Preparación do material:
- Creación de personaxes e escenarios dixitais personalizados.
- Programación de animacións e efectos visuais complexos.
- Deseño de interfaces de usuario interactivas.
- Gravación e montaxe:
- Gravación da interacción coa animación en pantalla.
- Edición de vídeo para mostrar as diferentes opcións e finais.
- Edición de son, efectos especiais e música.
Fomentarase a colaboración entre o alumnado asignando tarefas en grupos heteroxéneos, onde o alumnado máis avanzado poida apoiar ao alumnado que presente máis dificultades.
Promóvense diferentes formas de avaliación para medir o progreso e o logro do alumnado, tanto ao longo do REA, nas distintas fases, coma ao rematar os retos. Inclúense rúbricas para levar a cabo autoavaliación, coavaliación e heteroavaliación do reto.
Recursos dixitais
O reto está pensado para mellorar as súas destrezas visuais e tamén dixitais, polo que precisan manexar con destreza unha cámara de vídeo e a edición do vídeo, para o que se recomenda a seguinte ferramenta dixital:
- Openshot vídeo editor
Debuxo técnico
A fase 5 do proxecto dedícase á elaboración dos carteis promocionais do festival. Buscamos un deseño impactante e visualmente atractivo, cunha clara influencia dos estilos Art Déco, abstracto ou modernista. Un elemento clave será a inclusión de circunferencias divididas en segmentos iguais, o que nos permitirá introducir e aplicar principios fundamentais do debuxo técnico. Especificamente, realizaranse divisións precisas de circunferencias en 2, 3, 4 e 6 partes iguais, empregando os instrumentos e técnicas propias desta disciplina.
Materiais de debuxo técnico esenciais:
- Compás: fundamental para trazar circunferencias e arcos.
- Regra e escuadras: para trazar liñas rectas e ángulos precisos. As escuadras de 45º e 30º/60º son especialmente útiles.
- Lapis de debuxo técnico: variedade de durezas (HB, 2H, 2B) para diferentes tipos de liñas. O HB é versátil para liñas xerais, mentres que os máis duros (H) son para liñas de construción e os máis brandos (B) para sombreado.
- Goma de borrar: preferiblemente unha goma branda para non danar o papel.
- Papel de debuxo técnico: empregar papel de boa calidade que soporte o uso do compás e a goma de borrar.
División da circunferencia en partes iguais:
- División en dúas partes: traza un diámetro (liña que pasa polo centro) da circunferencia. Este diámetro divide a circunferencia en dous semicírculos iguais.
- División en catro partes: traza un diámetro. Traza outro diámetro perpendicular ao primeiro, que pase polo centro. Estes dous diámetros dividen a circunferencia en catro cuadrantes iguais.
- División en tres partes: traza un diámetro. Có compás, partindo dun dos extremos do diámetro, traza un arco có mesmo raio da circunferencia. Repite o proceso desde o outro extremo do diámetro. Os puntos onde se cruzan os arcos coa circunferencia, marcan os puntos necesarios para dividir a circunferencia en tres partes iguais.
- División en seis partes: traza un diámetro. Có compás, partindo dun dos extremos do diámetro, traza un arco có mesmo raio da circunferencia. Repite o proceso desde o outro extremo do diámetro. Os puntos onde se cruzan os arcos coa circunferencia, marcan os puntos necesarios para dividir a circunferencia en seis partes iguais.
Estilos artísticos, debuxo técnico e cartelería.
- Art Déco: xeometría, liñas rectas e curvas elegantes. Motivos estilizados e simetría. Uso de cores ricas e contrastantes.
- Abstracto: formas xeométricas e cores expresivas. Liberdade creativa e non figurativa.
- Modernista: liñas curvas e orgánicas. Inspiración na natureza. Uso de cores suaves e harmoniosas.
É importante que os carteis manteñan a coherencia visual, que a información se presente de xeito claro e conciso, e as ilustracións e os deseños completen o contido.
Transversalidade
Cando o alumnado pode conectar diferentes áreas do coñecemento, son quen de comprender mellor os conceptos e de aplicalos na súa vida acotío. Por iso, este REA atópase relacionado cós obxectivos fundamentais das áreas de:
Matemáticas:
- "OBX5. Recoñecer e utilizar conexións entre as diferentes ideas matemáticas, así como identificar as matemáticas noutras áreas ou na vida cotiá, interrelacionando conceptos e procedementos, para interpretar situacións e contextos diversos."
A relación entre conceptos matemáticos e a arte, especialmente en áreas como a xeometría, ofrece unha oportunidade valiosa para establecer vínculos significativos entre a educación artística e as matemáticas. Esta conexión vólvese particularmente evidente ao explorar estilos artísticos como o Art Déco, o Modernismo e a arte Abstracto.
Art Déco, coa súa énfase na xeometría precisa, a simetría e os patróns repetitivos, reflicte directamente principios matemáticos. As formas xeométricas como círculos, triángulos e cadrados utilízanse de maneira estruturada e calculada, demostrando unha aplicación práctica de conceptos matemáticos no deseño artístico.
O Modernismo, aínda que inspirado na natureza e as formas orgánicas, tamén incorpora elementos matemáticos na súa procura da harmonía e a proporción. As curvas e espirais, por exemplo, poden analizarse e construírse utilizando principios xeométricos e matemáticos.
A arte Abstracta, co seu enfoque en formas xeométricas e relacións espaciais, leva a conexión coas matemáticas a un nivel aínda máis profundo. A exploración de conceptos como a proporción e a simetría maniféstase na creación de composicións abstractas que desafían as convencións tradicionais.
Ao relacionar estes estilos artísticos con conceptos matemáticos, o alumnado pode desenvolver unha comprensión máis profunda de como as matemáticas se aplican no mundo real e como poden utilizarse como unha ferramenta para a expresión creativa.
Ciencias sociais:
- "OBX6. Recoñecer e valorar a diversidade e a igualdade de xénero, mostrando empatía e respecto por outras culturas e reflexionando sobre cuestións éticas, para contribuír ao benestar individual e colectivo dunha sociedade en continua transformación e ao logro dos valores de integración europea."
Este Recurso Educativo Aberto (REA) representa unha oportunidade única para aplicar este obxectivo, fusionando a creatividade artística coa reflexión social. A través da creación de curtametraxes de animación, o alumnado explorará a riqueza da diversidade cultural e a importancia da igualdade de xénero na historia da arte. Ao coñecer a vida e obra de mulleres artistas pioneiras o alumnado non só aprenderá sobre as súas contribucións artísticas, senón que tamén reflexionará sobre os desafíos aos que se enfrontaron debido ao seu xénero.
Ciencias da Natureza e Ciencias Sociais, que, a pesar de pertencer a áreas distintas, converxen para acadar un propósito común:
- OBX5 para Ciencias da Natureza: "Utilizar dispositivos e recursos dixitais de forma segura, responsable e eficiente, para buscar información, comunicarse e traballar de maneira individual, en equipo e en rede, e para reelaborar e crear contido dixital de acordo coas necesidades dixitais do contexto educativo."
- OBX1 para Ciencias Sociais "Utilizar dispositivos e recursos dixitais de forma segura, responsable e eficiente, para buscar información, comunicarse e traballar de maneira individual, en equipo e en rede.
A utilización de ferramentas dixitais para a investigación e a creación da exposición promove o desenvolvemento do pensamento computacional e habilidades de deseño. A procura de información, a comunicación e a creación de contidos dixitais son habilidades crave que se desenvolven neste REA.
Lingua Galega e Literatura e Lingua Castelá e Literatura:
- "OBX5. Producir textos escritos e multimodais, con corrección gramatical e ortográfica básicas, seriando correctamente os contidos e aplicando estratexias elementais de planificación, textualización, redacción, revisión e edición para construír coñecemento e para dar resposta a demandas comunicativas concretas."
Este obxectivo se relaciona directamente coa elaboración do guión do produto final do REA, xa que a creación dun guión implica a produción dun texto escrito estruturado e coherente. Ademais, a creación do guión fomenta a construción de coñecemento, xa que o alumnado debe investigar e reflexionar sobre a vida e obra das mulleres artistas pioneiras, así como sobre os estilos artísticos escollidos.
Esta relación, permitirá á persoa titora poder traballar de xeito transversal estes obxectivos dende as distintas áreas.