Temporalización do REA
Este recurso está pensado para desenvolverse ao longo de 23 sesións e, segundo a proposta cREAgal para a materia de "Educación Dixital" de 3º de ESO, englóbase no terceiro trimestre.
A continuación, inclúese unha estimación da temporalización recomendada para cada fase deste recurso:
| Fase | Seccións | Descrición do traballo a desenvolver | Temporalización |
|---|---|---|---|
|
1. Xogar e programar todo é comezar |
1.1. Programar e xogar, unha relación proveitosa 1.2. Desenvolver un xogo |
Sesión de motivación e presentación do reto a desenvolver, onde se conectan os xogos de mesa coa aprendizaxe e a Programación. Móstranse os tipos de xogos de mesa e os tipos de probas habituais nos party games e plantéxase o reto, programar as probas nunha controladora para xogar ao Sensa6. |
2 sesións |
|
2. Para repasar, terás que secuenciar |
2.1. Repasando os sistemas de control 2.2. Primeiros pasos coa controladora 2.3. Falando coa controladora 2.4. Repasando |
Sesións de revisión e activación de coñecementos previos en relación á Programación e á Robótica e Control, onde se explica como conectar e programar as controladoras propostas, usando os sensores e actuadores das mesmas e repasar e afondar nas estruturas de control dun programa. |
4 sesións |
|
3. Para mellor programar, terás que afondar |
3.1. Datos e variables 3.2. Variables numéricas 3.3. Variables lóxicas 3.4. Variables con texto 3.5. Listas 3.6. Aplicacións 3.7. Diario de aprendizaxe |
Sesións con actividades individuais de adestramento sobre os tipos de variables, datos simples e estruturados (listas) e aplicacións como suma de varios programas. Os adestramentos compleméntanse con actividades de consolidación individuais e grupais. |
5 sesións |
|
4. Para o reto superar, cómpre traballar |
4.1. Pasos a seguir 4.2. As probas das casas 4.3. Para entregar |
Sesións dirixidas ao desenvolvemento e execución do reto proposto. Exponse o reto, faise pública a rúbrica de avaliación do traballo en grupo e amósanse os tipos de probas a programar, en función dos sensores e actuadores, con exemplos e suxestións de como abordalos. O alumnado terá que redactar as instrucións de cada proba, de tal maneira que quede claro o que se ten que facer para superala. Por último, xuntaranse os programas nunha aplicación. |
10 sesións |
|
5. Se queres gañar terás que xogar |
5. Se queres gañar terás que xogar |
Sesións vinculada á síntese dos contidos traballados ao longo da situación de aprendizaxe; á posta en común dos resultados obtidos tras a consecución do o reto e á reflexión, individual e en grupo, sobre a utilidade das aprendizaxes adquiridas e a súa transferencia á vida real. |
2 sesións |