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4. La última pieza

Desafío de la sobremesa

Imagen de dados y piezas de colores

La fecha se aproxima y ya solamente nos falta un último preparativo: la construcción de un juego para amenizar la sobremesa de la gran comida popular.

Vuestra misión es diseñar un juego inspirado en nuestras tradiciones que sea divertido, pero, sobre todo, justo y equilibrado.

A continuación, tenéis todo lo que necesitáis para crearlo. 

Ánimo comisión, ya queda poco para disfrutar.

Lectura facilitada

La fecha se acerca.

Solo falta un último preparativo: hacer un juego para la comida popular.

El juego tiene que ser divertido y justo.

Aquí tenéis todo lo que necesitáis para crearlo.

Ánimo, comisión, ya queda poco para disfrutar.

¡Vuestro juego toma forma!

Piezas para juegos de azar

Tendréis que planificar la creación de un juego.

Vuestra idea quedará recogida en un informe que incluirá todos los aspectos matemáticos clave para su desarrollo.

A partir de ella, elaboraréis el juego junto con las normas del mismo.

Haréis todo ello trabajando con el equipo inicial.

El juego y las normas

Dad vida al juego con los materiales que habéis elegido y redactad las normas que guiarán a los jugadores, tal y como se indica en los siguientes puntos. Estas normas, junto con unas breves instrucciones, deberán aparecer en una ficha técnica, situada en un lugar visible junto al juego.

1. Título

Debe estar en la parte superior y ser el nombre de vuestro juego. Llamativo, original y que haga pensar en nuestras tradiciones o en la emoción del azar.

2. Materiales

Definid qué vais a usar. Recordad que el resultado debe depender de un dispositivo aleatorio (dado, ruleta, moneda, selección al azar...).

3. Explicación del juego

Describid de forma clara en qué va a consistir vuestra propuesta. ¿Es un juego de tablero, de lanzamiento o de sorteo?

Un pequeño párrafo (3-5 líneas) que invite a jugar. Explicad por qué este juego es la gran novedad en la romería y qué tradición lo inspira.

4. Construcción y reglamento

Construid el soporte físico y las piezas del juego asegurándoos de que sean precisas y equiprobables.

Redactad el reglamento final con instrucciones precisas sobre turnos, puntuaciones y qué se considera un "acierto" o un "fallo".

5. Mapa de resultados

En lugar de una ficha aburrida, mostrad aquí de forma visual qué puede pasar: enumerad los posibles resultados, mostrad la regla de Laplace aplicada a los sucesos principales. Si el juego tiene varias fases, incluid un diagrama de árbol.

6. Garantía de calidad

Justificad el funcionamiento de vuestro juego mediante 3 o 4 puntos clave basándoos en el testeo técnico: registrad 50 partidas de prueba, calculad la frecuencia relativa de los aciertos y organizad toda la información en una tabla de contingencia.

Consejos de maquetación

  • Legibilidad: que se lea a 1 metro de distancia.
  • Paleta de colores: usad 3 o 4 colores que recuerden a una fiesta popular.
  • Visual: máximo 4 imágenes o dibujos con instrucciones.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)