El juego

Como sabéis, el reto no consiste en elaborar todos los elementos el juego, solamente las tarjetas que recogerán las pruebas que se han de superar para llegar a Orácora y ganar.
Pero, por si os apetece, aquí tenéis una propuesta. Tiene unas características concretas, pero vuestra imaginación puede llevaros a proponer otras dinámicas. Un universo Orácora sin límites.
Nombre del juego
Se propone como nombre Orácora. Será un homenaje a esos sabios ancestros, a ese lugar donde las palabras bien ordenadas construían relaciones imperecederas, puentes, ríos, edificios... En definitiva, comunidad.
La estética del juego
Puede ser más divertido que el diseño del juego sea asunto vuestro: que decidáis los colores, la estética, la pieza para cada persona jugadora, el diseño de las tarjetas... Todo el universo Orácora. Y que, además, esto lo hagáis contando con la colaboración de otras materias y personas. En la clase de Lengua podéis centraros en el diseño de las pruebas. Pero, por ejemplo, en la de Tecnología podríais desarrollar vuestra imaginación y hacer el tablero, las fichas...
Objetivo del juego
Salir del aislamiento y silencio de las cavernas para llegar a Orácora. Esa será la meta. El camino estará lleno de pruebas a las que os someterá la facción enemiga de los Nihilum, aquellos que quieren destruir la buena comunicación para regresar a tiempos donde la ignorancia, el silencio y la soledad lo atravesaban todo.
Gana quien consiga llegar antes a la meta y superar el reto final.
Tablero
La elaboración del tablero es opcional. Podéis aprovechar un tablero de otro juego y adaptarlo, o bien, utilizar el modelo base que se facilita en este REA o, la mejor opción: diseñar vuestro propio tablero. Esto sería genial y único.
- Propuesta: Un tablero con 30-40 casillas con un itinerario que separa la salida de la meta, Orácora.
- Las casillas tendrán diferentes colores y símbolos, dependiendo de la prueba que se deberá superar al caer en cada una de ellas.
- Habrá tres tipos de casillas:
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Tipos de casillas |
Explicación |
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Para las preguntas |
Se distinguirán tres tipos de casillas para tres tipos de preguntas. (Ver apartado siguiente). |
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Para las preguntas sorpresa |
Son preguntas más diversas, más creativas. (Ver apartado siguiente). |
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Pregunta Audacia |
Pregunta más difícil. Supone tener que contestar a una pregunta difícil con la que avanzar más, pero también retroceder. |
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Para el reto final |
Marca el final del juego. En ella habrá que enfrentarse a una prueba final con diversas preguntas. (Ver apartado siguiente). |
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Para cambiar la dinámica del juego |
Nexus: funciona como un puente entre casillas. |
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Rapto: la posibilidad de intercambiar la posición con otra persona jugadora. |
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Lapsus: un turno sin tirar. |
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Exilium: retorno a la casilla de salida. |
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Aspis: una tarjeta para poder defenderte de un error sintáctico. |
Tarjetas
- Las pruebas para llegar a Orácora se recogerán en forma de tarjetas de preguntas y respuestas. También tenéis una sugerencia de modelo de tarjetas, pero podréis poneros de acuerdo entre toda la clase, acordando, por ejemplo, el tamaño que mejor consideréis.
- El juego contará con diferentes tipos de pruebas:
| Tipo | Explicación | Ejemplo | |
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Preguntas |
Verdadero o Falso |
Decide si la oración es sintácticamente correcta. |
El sujeto de la oración "A Uxía le encantan los deportes de riesgo" es A Uxía. V/F |
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Opción Múltiple |
Escoge la respuesta correcta entre varias opciones. |
¿Cuál es el complemento directo en "Brais compra cómics japoneses en el mercado de segunda mano"? |
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Identifica |
Señala la función de una palabra o grupo de palabras. |
Identifica el complemento circunstancial en "Sabela corre muy feliz por el puerto". |
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Preguntas sorpresa |
Detecta la trampa |
Oraciones que parecen correctas pero tienen errores sutiles o ambigüedades. |
"A Antón y a Xoana le gusta bailar salsa". → Correcto: "A Antón y a Xoana les gusta bailar salsa". |
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Sustituye |
Sustituye una palabra o grupo de palabras en la oración por otra que cumpla la misma función sintáctica. |
Oración original: “Martiño y Noa practican trucos en el skatepark durante la tarde”. |
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Ordena el enunciado |
Palabras desordenadas que forman una oración correcta. |
“/merluza / prepara / Nerea / con / pimentón / y / aceite” |
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Preguntas reto final |
Enunciado relámpago |
Completa o corrige en 5 segundos la oración antes de que se acabe el tiempo. |
Completa: "Lupe y Álex ___ en la fiesta de San Xoán”. → “bailan” (en 5 segundos) |
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Mutación |
Cambiar la oración: activa/pasiva, afirmativa/negativa, singular/plural. |
Transforma en pasiva: "Nosotros no conseguiremos nada de esta manera". |
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Efecto dominó |
Cada jugador/a del equipo debe añadir algo a la oración anterior manteniendo la sintaxis correcta. |
1: “Noa ha cogido el patín”. |
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Con arte |
Entre el grupo deben elaborar un enunciado que cumpla dos requisitos: - Requisitos sintácticos. - Requisito creativo. |
1. Requisito sintáctico: el enunciado debe incluir al menos un complemento predicativo. 2. Requisito creativo: el enunciado debe incluir una personificación. |
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Fichas
Aquí decidiréis vuestra mejor opción de acuerdo con la estética que hayáis diseñado, pero cualquier elemento sirve.
Dados
Un dado común es suficiente.
Reglas generales del juego
- Preparación:
- Se podrá jugar de forma individual o en grupo.
- Cada jugador o jugadora escogerá una ficha representativa para recorrer el camino de las cavernas a Orácora.
- Además de las personas jugadoras, habrá una persona que representará a "los Nihilum" y tendrá la misión de custodiar las tarjetas en las que estarán las preguntas y pruebas.
- Turnos:
- Tras escoger quien comienza a jugar con una tirada de dados, se inician los turnos.
- La alternancia de turnos estará determinada por las pruebas: habrá posibilidad de repetir turno o de quedar sin él, por ejemplo.
- Tras la tirada de dados, la persona jugadora podrá avanzar en el tablero y escoger el tipo de pregunta que quiere contestar para seguir avanzando hacia Orácora.
- Hay casillas que podrán cambiar esta dinámica.
- Objetivo de cada ronda:
- El objetivo es responder correctamente a las preguntas determinadas por el tipo de casilla elegida de entre las posibles. El dibujo/color de las casillas marcará el tipo de tarjeta.
- Reglas:
- Cada casilla tiene una correspondencia en un tipo de tarjeta.
- El acierto de la pregunta supone poder volver a tirar.
- Esta dinámica será diferente para las casillas especiales.
- El camino es unidireccional, pero puede haber una variedad del juego en la que se podrá cambiar de dirección y utilizar todas las casillas indistintamente.
- El juego termina al llegar a Orácora y superar la "Prueba final".
- Cómo se avanza
- De forma general, cada acierto supondrá avanzar en el tablero y volver a tirar.
- Si se cae en una casilla para pregunta, se tendrá que contestar a la pregunta de la tarjeta. Si se acierta, se puede volver a tirar.
- Si se cae en una casilla para "preguntas sorpresa", la persona jugadora se tendrá que enfrentar a una pregunta que decida el representante de los Nihilum.
- Si se cae en pregunta Audacia, el acierto supondrá avanzar dos y volver a tirar. El fallo, retroceder dos y perder un turno.
- En el reto final, el equipo tendrá que enfrentarse a las preguntas de la tarjeta que elijan los Nihilum. Si se acierta, gana el juego si no, se tendrá que tirar el dado y retroceder las casillas que indique. A partir de ahí seguir con la dinámica del juego.
- Hay casillas y preguntas que cambian la dinámica del juego:
- Nexus: funciona como un puente entre casillas. Si se cae en ella se avanza o retrocede a otra casilla nexus y se vuelve a tirar. "De nexus a nexus, unión y plexus".
- Rapto: la posibilidad de intercambiar la posición con otra persona jugadora.
- Lapsus: un turno sin tirar.
- Exilium: retorno a la casilla de salida.
- Aspis: una tarjeta para poder defenderte de un error sintáctico.
Lectura facilitada
El título
Orácora. Es juego de palabras.
Objetivo
Salir de las cavernas y llegar a Orácora.
Gana quien llegue primero y supere el reto final.
Tablero
30-40 casillas desde la salida hasta Orácora.
Colores y símbolos indican el tipo de prueba.
Casillas especiales:
Nexus: conecta con otra casilla Nexus.
Rapto: intercambias lugar con otro jugador.
Lapsus: pierdes un turno.
Exilium: vuelves a la salida.
Aspis: te protege de un error.
Audacia: pregunta difícil, avanzas más si aciertas, retrocedes si fallas.
Tipos de preguntas
1. Normales
Verdadero o falso: decide si la oración es correcta
Opción múltiple: elige la respuesta correcta.
Identifica: señala la función de una palabra o grupo de palabras.
2. Sorpresa
Detecta la trampa: encuentra errores sutiles.
Sustituye: cambia palabras manteniendo la función.
Ordena: palabras desordenadas que forman una oración correcta.
3. Reto final
Relámpago: completa la oración en 5 segundos.
Mutación: cambia la oración (pasiva/activa, singular/plural, etc.).
Efecto dominó: cada jugador añade algo a la oración manteniendo la sintaxis.
Con arte: crea un enunciado correcto y creativo.
Cómo jugar
Cada jugador elige una ficha y tira el dado para avanzar.
Si caes en:
Pregunta normal → acierto y vuelves a tirar.
Pregunta sorpresa → acierto → avanzas 3 y vuelves a tirar; fallo → retrocedes 3 y pierdes turno.
Reto final → acierto → ganas; fallo → retrocedes según dado y sigues jugando.
Las casillas especiales cambian el juego (ver arriba).
Fichas y dado
Cada jugador necesita una ficha y un dado.

