# 1.1. Jugar es aprender

## Glosario

## Liderazgo

Definición:

  Situación de líder en la que una persona encabeza o dirige a un grupo.

Ejemplo:

  El capitán del equipo debe ser el líder del grupo.

# Primero valoramos

Antes de empezar a diseñar el juego, es importante que reflexiones en tu diario de aprendizaje. Pincha en el enlace para acceder a él y poder editarlo, tendrás que responder a las siguientes preguntas:

¿Qué beneficios tiene la incorporación de los juegos durante las clases?

¿Qué mecanismos pueden ayudar cuando alguna persona se bloquea en una misión?

¿Qué otras maneras de promover el trabajo en equipo te parecen interesantes?

## Lectura facilitada

Antes de empezar a diseñar el juego, es importante que reflexiones en tu diario de aprendizaje.

Pincha en el enlace para acceder a él y poder editarlo, tendrás que responder a las siguientes preguntas:

¿Qué beneficios tiene la incorporación de los juegos durante las clases?

¿Qué mecanismos pueden ayudar cuando alguna persona se bloquea en una misión?

¿Qué otras maneras de promover el trabajo en equipo te parecen interesantes?

# ¿Qué es la gamificación?

Te parece atractiva la idea de diseñar juegos para aprender en clase porque es una forma eficaz y divertida para que aumente tu implicación en el aula y mejore tu rendimiento. Pero supone una gran responsabilidad adoptar ese papel de liderazgo en el propio proceso de aprendizaje.

Para lograr tu objetivo es necesario un gran esfuerzo de investigación, de creatividad, de coordinación entre todos los miembros del equipo…
Para convencerte de que merece la pena, observa en el siguiente vídeo qué ventajas tiene incorporar actividades lúdicas en el ámbito educativo.

## Lectura facilitada

Te parece atractiva la idea de diseñar juegos para aprender en clase y para que aumente tu implicación en el aula y mejore tu rendimiento.

Pero supone una gran responsabilidad adoptar ese papel de liderazgo en el propio proceso de aprendizaje.

Para lograr tu objetivo es necesario un gran esfuerzo de investigación y de coordinación entre todos los miembros del equipo…

Para convencerte de que merece la pena observa en el siguiente vídeo qué ventajas tiene incorporar actividades lúdicas en el ámbito educativo.

# ¿Qué vas a conseguir con el reto?

Una vez que hayas superado el reto serás capaz de:

- Usar la gamificación para adquirir conocimientos lingüísticos.
- Crear tu propio escape room para jugar con el resto de la clase.
- Generar pruebas o enigmas que deberán resolver las demás personas.

## Lectura facilitada

Una vez que hayas superado el reto serás capaz de:

- Usar la gamificación para adquirir conocimientos lingüísticos.
- Crear tu propio escape room para jugar con el resto de la clase.
- Generar pruebas o enigmas que deberán resolver las demás personas.

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