Saltar navegación

5. Se queres gañar, terás que xogar

 

Glosario

Conquistar

Imaxe con un conquistador español clásico

Definición:

En xogos de mesa, alcanzar ou conseguir un obxectivo, parcial ou total (fin do xogo).

Exemplo:

Xogando ao Trivial conquistou as seis cores.

Cando programar se converte en xogar

Xogadores do Sensa6

Agora que xa programastes todas as probas do xogo Sensa6 e as xuntastes en cada controladora en forma dunha aplicación, chegou o momento de xogar entre todos e todas. Prestade atención ás explicacións e regras do xogo para que as entendades ben e non vos perdades. Máis abaixo poderedes descargar o taboleiro e as fichas.

Lectura facilitada

Agora chega o momento de probar o xogo.

Prestade atención ás explicacións e ás regras.

Máis abaixo poderedes descargar o taboleiro e as fichas.

Obxectivo

O obxectivo é chegar ao centro do taboleiro e conseguir o superar o maior número de probas, é dicir, conquistar o maior número de cores.

Taboleiro do xogo Sensa6. No centro ten un hexágono do que parten diferentes camiños con casas de cores.

Hai 6 casas de cor, as cores primarias RGB e as secundarias CMY:

R – Vermello
G – Verde
B – Azul
C – Ciano
M – Maxenta
Y – Amarelo

Cada cor corresponde a unha proba cun sensor diferente das controladoras Adafruit ou micro:bit.

Material

Cada grupo dispón do seguinte material:

  • Unha ficha para xogar onde se indicarán as casas gañadas. Cada vez que superedes unha casa, riscaredes o cadrado correspondente da ficha.
  • Unha controladora programada por outro grupo, que virá acompañada da súa folla de instrucións.
  • Un dado.
Dado do xogo Sensa6. Nas súas caras ten un robot coas cores RGB e CMY
Fichas para xogar os Sensa6 con robots de diferentes cores

Como xogar

  1. Comeza o grupo que consiga a puntuación máis alta no dado.
  2. O grupo avanza ata a seguinte casa libre da súa rama.
  3. O grupo comproba a cor da casa.
  4. A persoa participante activa a proba correspondente. Para activar a proba, hai que premer o botón indicado e colocar o interruptor na posición correcta.
Cor da casa Combinación para activar a proba
R Botón A + interruptor en OFF
G Botón B + interruptor en ON
B Botón A + B + interruptor en OFF
C Botón A + interruptor en ON
M Botón B + interruptor en OFF
Y Botón A + B + interruptor en ON
  1. O grupo le as instrucións da ficha de xogo.
  2. Realízase a proba correspondente.

Superar a proba

Se supera a proba:

Persoa recibindo unha medalla
  • Conquista esa cor (ríscaa na ficha).
  • Avanza unha casa.
  • Pasa a quenda ao seguinte grupo en orde contraria ás agullas do reloxo.

Se non supera a proba:

Frecha coas iconas das placas micro:bit e Adafruit na súa punta. A frecha está xirada no sentido das agullas do reloxo
  • Non conquista a cor.
  • Avanza igual unha casa.
  • As controladoras rotan no sentido das agullas do reloxo.
  • Pasa a quenda ao seguinte grupo en orde contraria ás agullas do reloxo.

Final

Imaxe que amosa o hexágono central do taboleiro do Sensa6. É a última casa e, quen chega a ela, gaña

Final do xogo

  • O xogo remata cando todos os grupos chegan ao centro.
  • Gaña quen teña máis cores conquistadas.

En caso de empate
A persoa docente ten unha batería de preguntas. Fará preguntas aos grupos empatados ata desempatar.

Rúbrica de coavaliación

Despois de xogar e experimentar os programas de cada equipo, avalía o resultado con esta rúbrica, valorando cada ítem cunha das tres opcións posibles.

Rúbrica de coavaliación
 Nivel MásterNivel ProNivel Novato/a
Funcionamento técnicoTodas as probas funcionan perfectamente e non presentan fallos. (2,5)A maioría das probas funcionan, aínda que hai algún erro puntual. (1,5)As probas non funcionan ou a controladora bloquéase a miúdo. (0,50)
Orixinalidade e deseñoO proxecto é moi creativo e utiliza os sensores de xeito innovador. (2,5)Engadiron algún elemento propio ou modificaron a idea base con éxito. (1,5)O proxecto é moi simple ou limita a copiar o visto na aula. (0,50)
Facilidade de usoA placa e as instrucións guían ao usuario de forma clara (mensaxes LED, sons ou iconas). (2,5)Enténdese o funcionamento básico, pero falta algunha indicación. (1,5)Non se entende ben como interactuar coa placa ou que botóns premer. (0,50)
Nivel de dificultadeO nivel das probas é axeitado, non son nin demasiado fáciles nin moi complicadas. (2,5)Algunhas probas son moi sinxelas ou imposibles de acadar. (1,5)A maioría das probas ou son moi doadas ou son imposibles de acadar. (0,50)

Elaboración propia (proxecto cREAgal). Rúbrica de coavaliación (CC BY-NC-SA)

  • Actividade
  • Nome
  • Data
  • Puntuación
  • Notas
  • Reiniciar
  • Imprimir
  • Aplicar
  • Nova xanela

O que aprendiches

Ao longo deste REA traballaches en grupo para desenvolver un conxunto de programas e implementalos nunha controladora co obxectivo de completar un xogo tipo party game chamado Sensa6.

Durante o proceso coñeciches os sensores e actuadores das controladoras micro:bit e Adafruit PCE e aprendiches a programar con elas. Repasaches as estruturas básicas dun programa e as estruturas de control.

Tamén aprendiches a utilizar datos procedentes dos sensores e a traballar con distintos tipos de variables: numéricas (luz, temperatura, son, inclinación ou aceleración), lóxicas, de texto e listas.

Con estes coñecementos, creaches seis programas diferentes para unha das controladoras e fuches capaz de integralos nunha aplicación sinxela para o xogo, seleccionando as probas cos botóns da placa.

Finalmente, completaches o party game Sensa6, xunto cos teus compañeiros e compañeiras,  para a aula de Educación Dixital.

Agora xa podes dicir “xogo programado, reto superado”.

A continuación tes un resumo visual do proceso con todo o que aprendiches e fixeches ao longo desta aventura de programar para xogar. Preme na imaxe para exploralo con máis detalle.

Infografía do proceso de creación do xogo programado

Preme para descargar a infografía en PDF.

Lectura facilitada

Nesta unidade didáctica traballaches en grupo.

Fixeches programas e puxéchelos nunha controladora.

Ao final, construíches co teu grupo o xogo Sensa6 para a aula.

Agora xa podes dicir “xogo programado, reto superado”.

A continuación tes un resumo visual do proceso.

Preme na imaxe para vela con máis detalle.

Infografía do proceso de creación do xogo programado

Momento de reflexión

Imaxe do diario de aprendizaxe no proxecto cREAgal. Amosa un lapis e un caderno co logotipo do proxecto na tapa

Ao longo desta aventura programaches o taboleiro dun xogo de mesa. Finalmente, tiveches ocasión de gozalo coas outras persoas da aula... Imaxinábaste que o mundo analóxico e o dixital podían convivir con tanta harmonía?

Reflexiona sobre esta e outras cuestións na fase 5 do teu diario de aprendizaxe, no que tamén tes unha táboa para facer unha autoavaliación do teu traballo ao longo do reto.

A continuación, comenta co resto de grupos as puntuacións deste apartado e fai un resumo das conclusións xerais. 

Servirache de axuda para autoavaliarte, compartir información cos teus compañeiros e compañeiras de grupo e valorar o reto proposto.

Lectura facilitada

Programaches o taboleiro dun xogo de mesa.

Xogaches coas outras persoas da aula.

Viches como o mundo analóxico e o dixital poden convivir con harmonía.

Reflexiona sobre esta e outras cuestións na fase 5 do teu diario de aprendizaxe.

Alí terás que facer unha autoavaliación do teu traballo ao longo do reto.

Comenta co resto de grupos as puntuacións deste apartado.

Tamén fai un resumo das conclusións xerais. 

Feito con eXeLearning (Nova xanela)