Saltar navegación

4.3. Para entregar

Xuntar as probas nunha aplicación

Unha vez feitas e probadas todas as probas, tes que deseñar o programa principal. No apartado 3.6. Aplicacións da fase 3 xa viches como crear un programa principal para activar a proba que corresponde a cada casa. Se o fixeches, xa saberás que con ese programa é moi difícil conseguir premer o botón A e o botón B ao mesmo tempo.

A dificultade está en que hai que premer os dous botóns case no mesmo instante. Se premes un deles un pouco antes, aínda que sexa só un intre, o programa detecta primeiro un só botón e interpreta que se premeu unicamente o botón A ou o botón B.

Aparecen dous dedos premendo o botón A e o botón B ao mesmo tempo

Para resolver este problema, tes dúas opcións:

Lectura facilitada

Agora tes que facer o programa principal.

Ese programa serve para activar a proba de cada casa.

No apartado 3.6. Aplicacións da fase 3 xa viches un exemplo.

Con ese programa, premer A e B ao mesmo tempo é moi difícil.

Se premes un botón un pouco antes ca o outro, o programa detecta só un.

Entón interpreta que premiches só A ou só B.

Para resolver este problema, tes dúas opcións.

Opción A: atrévete a programalo

Emprega os seguintes pasos para guiarte:

1. Ao comezar, o programa ponse en marcha

Ao premer no bloque Ao comezar, o programa inicia a súa execución e entra nun bucle que se repite sempre.

2. Fai dous programas separados segundo a posición do interruptor

O programa distingue dúas situacións. Se o interruptor está nunha posición, execútase o grupo de probas sen interruptor. Se está na outra posición, execútase o grupo de probas con interruptor. Se traballas con micro:bit, é o mesmo, pero comprobando se se preme o TouchPin ou non.

3. Programa o que ocorre se o botón A está premido

  • Detecta se o botón A está premido.
  • Non respondas de inmediato.
  • Engade unha espera de 100 milisegundos ou máis.
  • Esa espera é moi importante porque lle dá tempo á persoa xogadora para premer tamén o botón B.
  • Despois da espera, comproba se o botón B tamén está premido.
  • Se B tamén está premido, interpreta que se premeron os dous botóns e activa a proba correspondente a esa combinación.
  • Se B non está premido, interpreta que só se premeu o botón A e activa a proba correspondente a ese botón.
  • Despois, usa deter esta tarefa para que esta tarefa remate e non siga executándose mentres se desenvolve a proba.

4. Programa o que ocorre se o botón B está premido

  • Detecta se o botón B está premido.
  • Non respondas de inmediato.
  • Engade unha espera de 100 milisegundos ou máis.
  • Esa espera é moi importante porque lle dá tempo á persoa xogadora para premer tamén o botón A.
  • Despois da espera, comproba se o botón A tamén está premido.
  • Se A tamén está premido, interpreta que se premeron os dous botóns e activa a proba correspondente a esa combinación.
  • Se A non está premido, interpreta que só se premeu o botón B e activa a proba correspondente a ese botón.
  • Despois, usa deter esta tarefa para que esta acción remate e non siga executándose mentres se desenvolve a proba.

5. Chama ao bloque da casa correspondente

Cando o programa xa decidiu que proba toca, executa o bloque da casa correspondente.

6. O bloque da casa executa unha acción que indica en que casa estás a xogar

  • Se traballas con Adafruit, o bloque da casa acende todos os NeoPíxeles dunha cor, mantén esa cor durante 2 segundos e logo apágaos para indicar que a proba xa foi seleccionada.
  • Se traballas con micro:bit, amósase na pantalla a cor da casa na que estás a xogar.

Lectura facilitada

Pasos para facer o programa

1. O programa comeza

Ao premer en "ao comezar", o programa empeza.

Despois repítese sempre.

2. Hai dúas situacións

O programa mira a posición do interruptor.

Nunha posición van unhas probas.

Na outra posición van outras probas.

Na micro:bit, comproba se se preme o TouchPin ou non.

3. Se está premido o botón A

O programa detecta o botón A.

Despois espera un pouco.

Esa espera dá tempo para premer tamén o botón B.

Logo comproba se B tamén está premido.

Se están premidos os dous, activa a proba desa combinación.

Se só está premido A, activa a proba do botón A.

Despois usa "deter esta tarefa".

4. Se está premido o botón B

O programa detecta o botón B.

Despois espera un pouco.

Esa espera dá tempo para premer tamén o botón A.

Logo comproba se A tamén está premido.

Se están premidos os dous, activa a proba desa combinación.

Se só está premido B, activa a proba do botón B.

Despois usa "deter esta tarefa".

5. O programa chama á casa

Cando xa sabe que proba toca, executa o bloque da casa correspondente.

6. O bloque da casa indica a proba

Na Adafruit, acéndense os NeoPíxeles dunha cor durante 2 segundos.

Na micro:bit, aparece na pantalla a cor da casa.

Opción B: Emprega este programa xa feito

Garda no teu ordenador a imaxe correspondente á túa controladora e cárgaa en MicroBlocks. Se escolles esta opción, só terás que incorporar os programas de cada casa e colocalos no lugar axeitado.

Aplicación para xuntar os programas feitos na placa Adafruit
Controladora Adafruit
Aplicación para xuntar os programas feitos na placa microbit
Controladora micro:bit

Lectura facilitada

Garda no teu ordenador a imaxe da túa controladora.

Despois, cárgaa en MicroBlocks.

Só terás que incorporar os programas de cada casa.

Despois, terás que colocalos no lugar correcto.

Aplicación para xuntar os programas feitos na placa Adafruit
Controladora Adafruit
Aplicación para xuntar os programas feitos na placa microbit
Controladora micro:bit

A tarxeta de instrucións

A continuación, tes a ficha coa tarxeta de equipo, que deberás completar cos datos do teu grupo.

Tarxeta de equipo con programas para xogar ao Sensa6Tarxeta de equipo con programas para xogar ao Sensa6. 

  • Nome do Equipo.
  • Selecciona o dispositivo.
  • Botóns e interruptores para accionar A / B / A+B / I+A / I+B / I+A+B.
  • Cadro para marcar o visto nas probas superadas.
  • Instrucións para gañar en cada unha das probas.

Momento de reflexión

Imaxe do diario de aprendizaxe no proxecto cREAgal. Amosa un lapis e un caderno co logotipo do proxecto na tapa

Parabéns! Logo de superar o reto, xa podes dicir que es unha persoa especialista en programación de xogos.  

Agora, reflexiona sobre o éxito acadado respondendo as cuestións da fase 4 no teu diario de aprendizaxe:

  • Que dificultades atopaches para superar o reto?
  • En que medida o traballo en equipo che axudou a superar o reto?
  • Que foi o máis importante que aprendiches?
  • En que outras situacións poderías empregar o aprendido ao longo do reto?

Diario común: comparte as túas respostas coas do resto de persoas integrantes do teu equipo.

Lectura facilitada

Agora, reflexiona sobre o éxito acadado.

Terás que responder as cuestións da fase 4 no teu diario de aprendizaxe:

  • Que dificultades atopaches para superar o reto?
  • En que medida o traballo en equipo che axudou a superar o reto?
  • Que foi o máis importante que aprendiches?
  • En que outras situacións poderías empregar o aprendido ao longo do reto?

Diario común: comparte as túas respostas coas do resto de persoas integrantes do teu equipo.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)