Saltar navegación

4.2. As probas das casas

Algunhas ideas para as probas

Durante a fase 2 e, sobre todo, durante a fase 3, xa deseñaches e probaches varios exercicios que poden converterse en probas para o xogo. Neste apartado tes unha selección de ideas organizadas por casas.

En cada caso indícase que botóns debes empregar e que sensores ou elementos da placa participan na proba. Ademais, explícase con máis detalle en que consiste cada tipo de actividade para que poidas deseñala con maior precisión. Preme nas casas e inspírate!

Lectura facilitada

Na fase 2 e na fase 3 xa fixeches varios exercicios.

Eses exercicios poden converterse en probas para o xogo.

A continuación tes varias ideas organizadas por casas.

Vai ao contido principal.

Preme nas casas e inspírate.

Casa vermella

Botón A + interruptor/TouchPin OFF

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que premiches a combinación correcta para entrar na proba da casa vermella.

  • Se traballas coa Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en cor vermella.
  • Se traballas coa micro:bit, amósase na pantalla LED o texto "CASA VERMELLA".

Contido da proba

Esta proba baséase na detección de sons. A persoa xogadora ten que facer un ruído, un aplauso ou outro son forte no momento correcto e dentro do tempo indicado.

Ao deseñar a proba, convén decidir estes aspectos:

Persoa cantando

  • canto tempo dura a espera;
  • que nivel de son se considera válido;
  • se hai unha única oportunidade ou varios intentos;
  • que aviso se dá cando a proba se supera ou se falla.

Lectura facilitada

Botón A + interruptor/TouchPin OFF

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que entraches na proba da casa vermella.

  • Na Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en vermello.
  • Na micro:bit, aparece o texto "CASA VERMELLA".

Contido da proba

Esta proba usa sons.

A persoa xogadora ten que facer un son forte.

Pode ser un ruído ou un aplauso.

Ten que facelo no momento correcto.

Ao deseñar a proba, pensa nestes puntos:

  • canto tempo dura a espera;
  • que nivel de son vale;
  • se hai un intento ou varios;
  • que pasa se a proba se supera ou se falla.

Algunhas ideas

Podes crear probas como estas:

  • A placa espera uns segundos para detectar un aplauso. Se o detecta dentro do tempo marcado, a proba está superada.
    • Na Adafruit PCE os NeoPíxeles acéndense en verde.
    • Na micro:bit aparece unha icona de éxito na pantalla LED.
  • A placa inicia unha conta atrás. Antes de que remate o tempo, a persoa xogadora debe facer un ruído forte. Se o fai a tempo, supera a proba.
  • A placa mide o nivel de son durante uns segundos. Se o volume supera o valor que marcaches no programa, a proba considérase superada.

Lectura facilitada

Podes crear probas como estas:

Proba 1.

A placa espera uns segundos.

A persoa xogadora ten que dar un aplauso.

Se o aplauso chega a tempo, supera a proba.

Na Adafruit PCE, os NeoPíxeles acéndense en verde.

Na micro:bit, aparece unha icona de éxito.

Proba 2.

A placa inicia unha conta atrás.

Antes de que remate o tempo, a persoa xogadora ten que facer un ruído forte.

Se o fai a tempo, supera a proba.

Proba 3.

A placa mide o nivel de son durante uns segundos.

Se o volume supera o valor marcado no programa, a proba considérase superada.

Casa maxenta

Botón B + interruptor/TouchPin OFF

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que premiches a combinación correcta para entrar na proba da casa maxenta.

  • Se traballas coa Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en cor maxenta.
  • Se traballas coa micro:bit, amósase na pantalla LED o texto "CASA MAXENTA".

Contido da proba

Esta proba baséase no uso de listas para gardar información e comparala despois. A persoa xogadora pode ter que lembrar secuencias, seguir unha orde ou responder segundo os datos que o programa foi almacenando.

Cando deseñes a proba, convén decidir estes aspectos:

Folla cunha lista

  • que datos vas gardar na lista;
  • en que orde se presentan;
  • como comproba o programa se a resposta coincide coa información gardada;
  • que sucede cando hai un erro.

Lectura facilitada

Botón B + interruptor/TouchPin OFF

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que entraches na proba da casa maxenta.

  • Na Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en maxenta.
  • Na micro:bit, aparece o texto "CASA MAXENTA".

Contido da proba

Esta proba usa listas.

A lista serve para gardar información.

Despois, o programa compara esa información.

A persoa xogadora pode ter que lembrar unha secuencia.

Tamén pode ter que seguir unha orde.

Cando deseñes a proba, pensa nestes puntos:

  • que datos vas gardar;
  • en que orde van aparecer;
  • como comprobará o programa a resposta;
  • que pasará se hai un erro.

Algunhas ideas

Podes crear probas como estas:

  • Xogo tipo Simon says: a placa mostra unha secuencia de tres luces gardada nunha lista (na micro:bit podes mostrar na pantalla a secuencia A, A, B, B...). Despois, a persoa xogadora debe premer os botóns A, B ou A+B para repetila na mesma orde.
  • Xogo de pedra, papel ou tesoira: o programa escolle unha xogada a partir dunha lista e determina se a persoa xogadora gaña, perde ou empata segundo a posición dos elementos.
  • A persoa xogadora escolle un contrincante doutro grupo. As dúas persoas deben contar 10 segundos. O dispositivo garda nunha lista canto tardou cada unha exactamente. Se a persoa xogadora queda máis cerca dos 10 segundos exactos, gaña a proba.

Lectura facilitada

Podes crear probas como estas:

Proba 1.

A placa mostra unha secuencia gardada nunha lista.

Despois, a persoa xogadora ten que repetila na mesma orde.

Pode usar os botóns A, B ou A+B.

Proba 2.

O programa escolle unha xogada nunha lista.

Despois decide se a persoa xogadora gaña, perde ou empata.

Proba 3.

A persoa xogadora escolle un contrincante doutro grupo.

As dúas persoas teñen que contar 10 segundos.

O dispositivo garda os tempos nunha lista.

Gaña quen quede máis cerca dos 10 segundos exactos.

Casa azul

Botón A+B + interruptor/TouchPin OFF

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que premiches a combinación correcta para entrar na proba da casa azul.

  • Se traballas coa Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en cor azul.
  • Se traballas coa micro:bit, amósase na pantalla LED o texto "CASA AZUL".

Contido da proba

Esta proba baséase na inclinación da placa e/ou na detección de cambios de luz. A persoa xogadora ten que colocala na posición correcta ou responder a unha orde relacionada coa luz.

Cando deseñes a proba, convén decidir estes aspectos:

Pictograma dun sol detrás dunha nube. Ten á esquerda un obxecto en forma de barra que se xira 45 graos á dereita
  • que posición debe adoptar a placa;
  • canto tempo se debe manter esa posición;
  • se hai que reaccionar rápido ou manter a postura;
  • que sucede se a persoa xogadora se equivoca.

Lectura facilitada

Botón A+B + interruptor/TouchPin OFF

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que entraches na proba da casa azul.

  • Na Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en azul.
  • Na micro:bit, aparece o texto "CASA AZUL".

Contido da proba

Esta proba usa a inclinación da placa ou os cambios de luz.

A persoa xogadora ten que colocar a placa na posición correcta.

Tamén pode ter que responder a unha orde relacionada coa luz.

Cando deseñes a proba, pensa nestes puntos:

  • que posición debe ter a placa;
  • canto tempo se debe manter;
  • se hai que reaccionar rápido ou manter a postura;
  • que pasa se hai un erro.

Algunhas ideas

Podes crear probas como estas:

  • A persoa xogadora debe inclinar a placa na dirección correcta para superar a proba.
  • A persoa xogadora debe tapar e destapar o sensor de luz no momento axeitado.
  • Podes crear unha pequena proba inspirada no popular xogo de mans da oca ("de cua, cua, cua"). A placa indica que hai que mover a man e gaña quen queda coa orientación correcta, por exemplo mirando cara arriba.

Lectura facilitada

Podes crear probas como estas:

Proba 1.

A persoa xogadora ten que inclinar a placa na dirección correcta.

Se o fai ben, supera a proba.

Proba 2.

A persoa xogadora ten que tapar e destapar o sensor de luz.

Ten que facelo no momento correcto.

Proba 3.

Proba inspirada no xogo de mans da oca.

A placa indica que hai que mover a man.

Gaña quen queda coa orientación correcta.

Por exemplo, pode gañar quen queda mirando cara arriba.

Casa ciano

Botón A + interruptor/TouchPin ON

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que premiches a combinación correcta para entrar na proba da casa ciano.

  • Se traballas coa Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en cor ciano.
  • Se traballas coa micro:bit, amósase na pantalla LED o texto "CASA CIANO".

Contido da proba

Esta proba baséase na escoita e na interpretación de sinais. A persoa xogadora ten que recoñecer unha melodía, contar sons, lembrar unha secuencia auditiva ou responder a unha combinación de luz e son.

Cando deseñes a proba, convén decidir estes aspectos:

Persoa escoitando

  • que información recibe a persoa xogadora;
  • se a resposta é oral, manual ou mediante botóns;
  • cantas veces se repite o son;
  • como se indica o acerto ou o erro.

Lectura facilitada

Botón A + interruptor/TouchPin ON

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que entraches na proba da casa ciano.

  • Na Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en ciano.
  • Na micro:bit, aparece o texto "CASA CIANO".

Contido da proba

Esta proba usa sons.

A persoa xogadora pode recoñecer unha melodía.

Tamén pode contar sons.

Tamén pode lembrar unha secuencia de sons.

Outra opción é responder a unha combinación de luz e son.

Cando deseñes a proba, pensa nestes puntos:

  • que información recibe a persoa xogadora;
  • como ten que responder;
  • cantas veces se repite o son;
  • como se indica se acerta ou se falla.

Algunhas ideas

Podes crear probas como estas:

  • A placa reproduce unha pequena melodía. A persoa xogadora debe recoñecela.
  • A placa reproduce varios sons curtos. A persoa xogadora debe contar cantos escoita.
  • Podes crear un xogo tipo Bóla 8 máxica. A persoa xogadora fai unha pregunta sobre si mesma, de resposta si ou non, axita a placa e esta ofrece unha resposta aleatoria. Se a resposta é correcta, gañará a proba.

Lectura facilitada

Podes crear probas como estas:

Proba 1.

A placa reproduce unha pequena melodía.

A persoa xogadora ten que recoñecela.

Proba 2.

A placa reproduce varios sons curtos.

A persoa xogadora ten que contar cantos escoita.

Proba 3.

Podes crear un xogo tipo bóla 8 máxica.

A persoa xogadora fai unha pregunta de resposta "si" ou "non".

Despois axita a placa.

A placa dá unha resposta aleatoria.

Se a resposta é correcta, gaña a proba.

Casa verde

Botón B + interruptor/TouchPin ON

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que premiches a combinación correcta para entrar na proba da casa verde.

  • Se traballas coa Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en cor verde.
  • Se traballas coa micro:bit, amósase na pantalla LED o texto "CASA VERDE".

Contido da proba

Esta proba baséase no movemento da placa. A persoa xogadora ten que axitala ou segundo a condición indicada.

Ao deseñares a proba, convén decidir estes aspectos:

Man axitando un obxecto

  • cantos movementos hai que facer;
  • canto tempo hai para completalos;
  • que tipo de movemento se considera válido;
  • se a proba require velocidade, precisión ou ambas as dúas.

Lectura facilitada

Botón B + interruptor/TouchPin ON

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que entraches na proba da casa verde.

  • Na Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en verde.
  • Na micro:bit, aparece o texto "CASA VERDE".

Contido da proba

Esta proba usa o movemento da placa.

A persoa xogadora ten que axitala, movela ou xesticulala.

Cando deseñes a proba, pensa nestes puntos:

  • cantos movementos hai que facer;
  • canto tempo hai para facelos;
  • que movemento vale;
  • se a proba pide velocidade, precisión ou as dúas cousas.

Algunhas ideas

Podes crear probas como estas:

  • A placa conta cantas veces se move durante uns segundos. Se detecta movementos suficientes, a proba está superada.
  • A persoa xogadora debe axitar con forza a placa varias veces antes de que remate o tempo marcado.
  • Podes crear unha versión de Pedra, papel ou tesoira. Primeiro hai que axitar a placa tres veces. Despois, o programa escolle a xogada.

Lectura facilitada

Podes crear probas como estas:.

Proba 1.

A placa conta cantas veces se move.

Se hai movementos suficientes, a proba está superada.

Proba 2.

A persoa xogadora ten que axitar con forza a placa.

Ten que facelo varias veces antes de que remate o tempo.

Proba 3.

Podes crear unha versión de pedra, papel ou tesoira.

Primeiro hai que axitar a placa tres veces.

Despois, o programa escolle a xogada.

Casa amarela

Botón A+B + interruptor/TouchPin ON

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que premiches a combinación correcta para entrar na proba da casa amarela.

  • Se traballas coa Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en cor amarela.
  • Se traballas coa micro:bit, amósase na pantalla LED o texto "CASA AMARELA".

Contido da proba

Esta proba baséase no paso do tempo e/ou no cambio de temperatura. A persoa xogadora ten que actuar antes de que remate un tempo, esperar o momento exacto ou modificar a temperatura da placa co contacto das mans.

Cando deseñes a proba, convén decidir estes aspectos:

Pictograma dunha man que suxeita un cronómetro. Á súa dereita móstrase un termómetro
  • canto tempo dura a proba;
  • que acción hai que facer e en que momento;
  • que valor de temperatura se debe alcanzar, se é o caso;
  • como se amosa o resultado final.

Lectura facilitada

Botón A+B + interruptor/TouchPin ON

Mensaxe de benvida á proba

Esta mensaxe indica que entraches na proba da casa amarela.

  • Na Adafruit PCE, acéndense os NeoPíxeles en amarelo.
  • Na micro:bit, aparece o texto "CASA AMARELA".

Contido da proba

Esta proba usa o tempo ou a temperatura.

A persoa xogadora pode ter que actuar antes de que remate o tempo.

Tamén pode ter que esperar o momento exacto.

Outra opción é cambiar a temperatura da placa coas mans.

Cando deseñes a proba, pensa nestes puntos:

  • canto tempo dura a proba;
  • que hai que facer e cando;
  • que temperatura hai que alcanzar, se fai falta;
  • como se mostra o resultado final.

Algunhas ideas

Podes crear probas como estas:

  • A persoa xogadora debe quentar a placa coas mans. Se a temperatura sobe por riba dun valor determinado, a proba está superada.
  • A placa inicia un cronómetro. A persoa xogadora debe completar unha acción antes de que remate o tempo.
  • A persoa xogadora debe premer un botón exactamente nun segundo determinado.

Lectura facilitada

Podes crear probas como estas:

Proba 1.

A persoa xogadora ten que quentar a placa coas mans.

Se a temperatura sobe abondo, supera a proba.

Proba 2.

A placa inicia un cronómetro.

A persoa xogadora ten que facer unha acción antes de que remate o tempo.

Proba 3.

A persoa xogadora ten que premer un botón nun segundo exacto.

As instrucións de cada proba

Robot Ada con caderno

Cando remates o programa da proba que estás a deseñar, escribe no caderno as instrucións para realizala. As instrucións deben ser curtas, claras e precisas. Ten que quedar moi claro que debe facer a persoa xogadora para superar a actividade.

Para comprobar se se entenden ben, fai que outra persoa do teu grupo as lea. Non lle deas ningunha outra explicación e observa se entendeu o que ten que facer.

Lectura facilitada

Cando remates o programa, escribe as instrucións no caderno.

As instrucións deben ser curtas.

As instrucións deben explicar ben que hai que facer para superar a proba.

Despois, fai que outra persoa do grupo as lea.

Non lle expliques nada máis.

Observa se entende o que ten que facer.

Feito con eXeLearning (Nova xanela)