Glosario
Bifurcar
-
Definición:
-
Dividir ou separar algo en dous ramais, brazos ou direccións.
-
Exemplo:
-
Un cruceiro marca a bifurcación do camiño.
Definición:
Dividir ou separar algo en dous ramais, brazos ou direccións.
Exemplo:
Un cruceiro marca a bifurcación do camiño.
Como xa sabes, todo programa está formado por algoritmos, é dicir, por secuencias finitas e ordenadas de instrucións que permiten executar unha acción concreta.
Antes de escribir o programa nunha linguaxe determinada, é habitual representar o algoritmo mediante un diagrama de fluxo. Un diagrama de fluxo é unha ferramenta gráfica que permite visualizar os pasos do proceso e comprender con claridade a lóxica do seu funcionamento.
Nun diagrama de fluxo utilízanse símbolos para indicar o inicio e os procesos. Por exemplo, este sería o diagrama de fluxo para o algoritmo que acende as luces na controladora Adafruit Playground (PCE) (programa da esquerda) ou micro:bit (programa da dereita).
Todo programa está formado por algoritmos.
Un algoritmo é unha serie ordenada de instrucións.
Esas instrucións serven para realizar unha acción.
Antes de escribir un programa, pódese facer un diagrama de fluxo.
Un diagrama de fluxo mostra os pasos dun proceso.
Un diagrama de fluxo axuda a entender como funciona un algoritmo.
Nun diagrama de fluxo úsanse símbolos.
Eses símbolos indican o inicio e os procesos.
Este é un exemplo dun programa que acende as luces nas controladoras Adafruit Playground (PCE) ou micro:bit.
Pero, ademais, tamén se empregan outros símbolos para representar as estruturas básicas da programación que coñeces de cursos anteriores:
Son as estruturas máis básicas, son as accións que se executan unha tras outra. No diagrama de fluxo represéntanse do seguinte xeito:
En moitos programas, a acción principal bifúrcase en función de diversas condicións. Por exemplo, na controladora podes decidir facer algo cando o botón "A" se preme.
Cando unha parte do proceso debe repetirse varias veces, en lugar de escribir as mesmas instrucións unha e outra vez, convertémola nun bucle, é dicir, nunha estrutura que permite executar automaticamente esa repetición.
Estruturas básicas de programación:
Son as estruturas máis simples.
Nelas, as accións fanse unha despois da outra.
No diagrama de fluxo vense así:
Nestas estruturas, a acción cambia segundo unha condición.
Por exemplo, a controladora pode actuar cando se preme un botón.
.png)
Un bucle serve para repetir unha acción.
Así non hai que escribir o mesmo varias veces.
Por exemplo.
Inicio.
Acende as luces.
Apaga as luces.
Acende as luces.
Programa para Adafruit Circuit Playground Express:
Ao comezar.
Pon os NeoPíxeles.
Apaga os NeoPíxeles.
Pon os NeoPíxeles.
Programa para micro:bit:
Ao comezar.
Pantalla.
Limpar pantalla.
Pantalla.
Por exemplo.
Inicio.
Está o botón "A" premido?
Apaga luces.
Acende luces.
Programa para Adafruit Circuit Playground Express:
Ao comezar.
Se botón "A".
Pon os NeoPíxeles.
Se non.
Apaga os NeoPíxeles.
Programa para micro:bit:
Ao comezar.
Se botón "A".
Pantalla.
Se non.
Limpar pantalla.
Por exemplo.
Inicio.
Acende as luces.
Apaga as luces.
Programa para Adafruit Circuit Playground Express:
Ao comezar.
Repetir 2 veces.
Pon os NeoPíxeles.
Apaga os NeoPíxeles.
Programa para micro:bit:
Ao comezar.
Repetir 2 veces.
Pantalla.
Limpar pantalla.
Pensaches algunha vez que as estruturas básicas da programación están presentes nos xogos? Pois si. Cada vez que segues as instrucións dun xogo, en realidade estás executando un algoritmo. Fíxate no seguinte diagrama de fluxo, que representa as instrucións do xogo da oca.
As estruturas básicas da programación tamén aparecen nos xogos.
Cando segues as instrucións dun xogo, estás a seguir un algoritmo.
Agora observa o diagrama de fluxo do xogo da oca.
Tira un dado e le o resultado.
A ficha da persoa xogadora avanza tantas casas como indique o dado.
Que indica o taboleiro?
Cambia a quenda e agarda a que che toque de novo. Cando iso ocorra, volve ao Paso 1.
Tira un dado.
Despois le o resultado.
A ficha avanza.
Avanza o número de casas que indica o dado.
Mira en que casa estás.
Cambia a quenda.
Agarda a túa seguinte quenda.
Despois volve ao paso 1.
Preme para saber máis sobre o xogo da oca
Na Galipedia podes ler unha teoría que relaciona o xogo da oca, o Camiño de Santiago e os cabaleiros do Temple.
Saber máis sobre o xogo da oca
Na Galipedia podes ler unha teoría.
Esa teoría relaciona o xogo da oca co Camiño de Santiago.
Esa teoría tamén o relaciona cos cabaleiros do Temple.
Agora ides dar un paso máis como equipo. Tedes que elaborar o diagrama de fluxo do xogo da mariola (coñecido en castelán como rayuela ou mariquita). Pensade na secuencia de pasos lóxica e ordenada que é necesario facer para executar o xogo. A continuación, representade cada paso de forma ordenada e clara, empregando os símbolos axeitados para indicar o inicio, os procesos, os bucles e as condicións.



Agora traballaredes en equipo.
Tedes que facer o diagrama de fluxo do xogo da mariola.
Pensade nos pasos do xogo en orde.
Despois representade eses pasos con claridade.
Empregade símbolos de inicio, proceso, condición e repetición.
Licenciado baixo a Licenza Creative Commons Atribución Non-comercial Compartir igual 4.0